URL
09:20 

Доступ к записи ограничен

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

07:43 

Доступ к записи ограничен

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

12:36 

Доступ к записи ограничен

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Январь
1. Наринэ Абгарян "С неба упали три яблока"

Февраль
2. Майкл Чабон "Союз еврейских полисменов"

Март
3. Маргарет Этвуд "Слепой убийца"

Май
4. Лоран Бине "HHhH"

Июнь
5. Анджей Сапковский "Последнее желание"
6. Владимир Сорокин "Очередь"

Июль
7. Джесси Шелл "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все"
Очень хороший учебник по геймдизайну, в основном для начинающих или для тех, кто хочет понять, что это за профессия. Мне понравилось, что мой разрозненный опыт за 8 лет с помощью этой книги уложился в более-менее стройное представление о том, чем я занимаюсь.
Там очень много теории про игры в целом (что такое игра? чем отличается от игрушки? а от работы?). Про игровой опыт (как он зарождается, как его формирует геймдизайнер, почему какой-то опыт скучный, какой-то интересный и т. д.). В общем, с теорией геймдизайна все очень хорошо.
Прикладных вещей тоже немало, но здесь уже сказывается и специфика опыта самого Шелла (долго работал над интерактивными аттракционами Дисней, что сильно в стороне от традционных видеоигр) и то, что книга написана 5 лет назад. Местами все круто поменялось. К сожалению, довольно мало внимания уделено балансу (в основном только теория вероятностей для чайников затронута), зато много интересного — по сценарному мастерству. Оно и для книг полезно будет, попробую сделать отдельный пост.
То что книга 2015 года накладывает свой отпечаток — местами индустрия очень сильно ускакала вперед. Фритуплей сейчас доминанта на рынке, а у Шелла про него очень мало. Про монетизацию вообще ничего, а сейчас это главная фича хорошего ГД по сути. С мобильными играми тоже тяжко: в разделе про интерфейсы почти ничего нет про прямое взаимодействие UI/UX, что сегодня является уже даже не трендом, а принятой повседневностью (привет сенсорные экраны), и он больше рассказывает про настолки и геймпады, что очень любопытно, конечно, но уже немножечко маргинализируется и сужается. ГД умеющих работать с аналоговыми интерфейсами нужно гораздо меньше, чем ГД, которые умеют в цифровой UI/UX
Еще из минусов — вкрапления мотивашек. Типа "вдохните и громко скажите "я геймдизайнер". Ебобо? Оставь это для мотивационной литературы.

Но главный плюс этой книги, который перевешивает все остальное — это ссылки на различные материалы по теме каждой главы. В основном, к сожалению, на англоязычные книги, которые вряд ли когда-нибудь будут переведены, но есть и то, что можно почитать. Как минимум, он ссылается на "Путешествие писателя" и на "Поток", обе книги важны для двух разных и очень важных сторон геймдизайна.

2019 (13) 2018 (22) 2017 (30) 2016 (34) 2015 (17) 2014 (31) 2013 (32) 2012 (28)

11:20 

Доступ к записи ограничен

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

07:25 

Доступ к записи ограничен

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

06:38 

Доступ к записи ограничен

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Апрель уже! Пора!

1. Death Stranding
2. Red Dead Redemption 2

3. What the golf? (iOS)
На сегодня поди ж лучшая игра, распространяемая в Apple Arcade. Вся игра построена на ломке геймплея игры в гольф и это очень увлекательно!

Сначала ты закатываешь шар в лунку и вроде все понятно - оттянул пальцем по экрану в нужную сторону, стрелка заполнилась красным, отпустил - клюшка влупила по мячу.

На следующем уровне ты отпустишь палец и... хрен знает, что произойдет. Вперед полетит не мяч, а клюшка. Или сама интерфейсная стрелка вдруг станет материальной и полетит. Или вообще предмет с поля. Или сама лунка!

Этого мало? Ок, есть вариант поиграть в гольф от первого лица. То есть от лица клюшки. Можно поиграть в 2d, в 3d, с измененной гравитацией. Объект, который надо захреначить в лунку будет обладать реактивной тягой... а если поверхность поля будет идеально скользкой и предмет не остановится, можно только менять направление и ударять снова... а если лунка все время движется?..

В общем, там очень много всего, видно как активно геймдизайнеры разминали свой мозг и придумывали что-то, что позволит посмотреть иначе на такую простую с виду игру, как гольф. Некоторые уровни получаются забавными, некоторые интересными и челленджевыми, некоторые откровенно бесят. Но каждый уровень ты не знаешь, что тебя ждет. И это аверсом. Давно я так не веселился, давно не видел игр, которые настолько мощно экспериментируют с коргеймплеем. Обычно именно здесь разработчики максимально осторожничают и выбирают что-то проверенное.

4. Railway Empire (PC)
Симулятор железнодорожной компании в конце 19, начале 20 века. Строишь пути, станции, покупаешь поезда и пытаешься сделать все это прибыльным. К сожалению, цикл у игры короткий и очень быстро приходишь к хай-энду и по факту скуке. Творческая составляющая, как в Cities: Skylines, не спасает из-за ограниченности контента. Если ты не оголтелый фанат тайкунов, то играть в такое постоянно невозможно. Зато паровозики!

5. Euro Truck Simulator 2 (PC)
Я вообще не фанат симуляторов, но иногда на меня находит, и я играю в машиниста поезда или, как в этом случае, в дальнобойщика. Проблема таких игр очевидна — симуляция любой однообразной деятельности наскучит рано или поздно. Более того, у реального дальнобойщика есть реальные пространства, новые города, красивые закаты и вот это вот все. У тебя же есть только не особо впечатляющий графен.

6. Coin Master (iOS)
Игра где надо зажать кнопку слот-машины и... все. Это коргеймлей. Еще есть мета в виде прокачек пяти объектов (по факту тупо картинок), которые могут разрушать другие игроки. Чтобы строить дома нужны монетки — они зарабатываются пока слот-машина играет сама в себя. Чтобы разрушать домики игроков, нужно собирать мьельниры, они иногда выпадают в слот-машине, чтобы защищаться от мьельниров нужны щиты, они... да, выпадают в слот-машине. Ну и еще пара аналогичных действий.

Если честно, глядя на нее вообще не скажешь ничего хорошего. Это даже игрой трудно назвать. Но оно зарабатывает сотни миллионов денег. За май она заработала около 62 миллионов долларов. Люди играют. Люди платят. Я вроде уже немалое время работаю ГД, но это меня сильно удивляет. Как мало на самом деле нужно, чтобы создать успешный продукт.



7. Might & Magic: Era of Chaos (iOS)
Юбики, видимо, приняли стратегическое решение максимально выжимать соки из франшизы Меча и Магии на мобильных устройствах. Это, в принципе, правильное решение, скорее всего, за ним стоят те же рассуждения, что были и у нас, когда мы начинали делать ГГ: есть аудитория, которая в молодости играла в третьих героев, сейчас это уже взрослые состоявшиеся мужики и многие из них в принципе не играют на ПК. Если ее захватить крутым проектом, то это принесет свои дивиденды.

Эра Хаоса — довольно хорошо сделанный баттлер, в который очень приятно играть в самом начале и на мидгейме, а вот дальше наступают проблемы. Вскоре каждый элемент игры превращается в тупой труд. Они фиксанули это автоматизировав большую часть механик, но это не спасло ситуацию — сессия сократилась, но в игру-то интереснее играть не стало.



8. Might & Magic: Chess Royale (iOS)
Еще один проект по той же франшизе. Изначально вышел вообще без монетизации и меты, с голым коргеймплеем. Это автошахматы, а с этим новым видом баттлеров у меня не срастается. В него далеко не всегда интересно играть, а если сам коргеймлпей не захватывает, то в отсутствии меты и чувства прогресса игра фактически обречена быть забытой игроком.

Но на самом деле юбиковские автошахматы на мой взгляд самые удачные автошахматы из всех. В дотанских шахматах сраная сессия длится 40 минут, и это норма для игроков в Доту, но для внешней аудитории, да еще и для мобильной, это слишком. А вот в этой игре сессия сокращена до 10 минут (или даже меньше, не засекал, но суть в том, что ты не успеваешь сильно заскучать, телефон не успевает потерять половину заряда, а проц телефона не успевает одуреть и уронить эту игру нахер).

Сейчас, насколько мне известно, в игру завезли монетизацию в виде косметики и баттлпаса, но в этом ничего нового, это есть во всех автошахматах, а как их еще монетизировать пока никто не придумал. И поэтому пока этот жанр остается периферийным, хоть за него и взялись все кому не лень.

9. Manor Matters (iOS)
Первое (вроде) детище агрессивной M&A политики плейриксов. Тут гладкая и понятная история: есть издатель с экспертизой в своей эксклюзивной мете, которая, очевидно, работает и будет работать еще долго. Есть студия, которая занималась всю жизнь хидденами. Соединяешь это и получаешь хидден обджект с эксклюзивной метой плейриксовских скейпсов.

Получилось любопытно и интересно и попадание в нужную аудиторию, в общем, победа по всем фронтам. Но у хидденов есть, на мой взгляд, две проблемы, которые не позволят этой игре выстрелить так, как выстрелил матч3:

1. Ограничение по времени. Это всегда работает против разработчика, не успел и не получилось — очень разные по весу сущности. Если у игрока не получается (не хватило ходов в матч3, чтобы пройти уровень), он просто пытается еще раз. Если же игрок не успевает, то он раздражен. В обычной игре это может работать (вспомним Монтезуму), во фритуплее — это проблема. Раздраженный игрок не платит. Вторая сторона этой же проблемы в том, что все ходы разработчика довольно очевидны. У тебя есть ограничение в 2 минуты, а значит очень легко регулировать сложность уровня — просто попроси найти больше предметов! Такой очевидный левел-дизайн очень бросается в глаза, игрок видит, что здесь его буквально заставляют потратить бустер. В матч3 и подобных играх это не так очевидно для игрока.

2. Усталость глаз. Успех игрока в матч3 зависит в основном от умения заметить удачный ход и от умения просчитывать на 2-3 хода вперед. Для этого нужно лишь небольшое напряжение мозга и только. И разрабам матч3 очень повезло — у игроков как правило большой человеческий мозг, который умеет работать долго и умеет отдыхать занимаясь альтернативной деятельностью. Другое дело глаза. В хидденах тебе нужно глазами искать нужные предметы. Надо ли говорить, что если ты целый день до этого пялил в монитор на работе, то твоя эффективность будет очень низкой? К тому же сам факт поиска предметов на картинке утомляет глаз и уже через три-четыре уровня ты начинаешь лажать и раздражаться — вот только не на свои треклятые глаза, а на игру.

А, ну и мне не нравится, что сюжет крутится вокруг обустройства дома, пускай это и таинственный особняк с ловушками. Где-то я это уже видел. Тут проблема уже знаменитой меты скейпсов — она работает на определенную аудиторию, которая, к сожалению, положительно воспринимает не очень большое количество сеттингов и сюжетов.

10. Merge Planes (iOS)
Сливаешь самолетик, получаешь другой самолетик.

11. Merge Dragons (iOS)
Сливаешь дракона... ну ладно-ладно, это игра посложнее и поинтереснее. Вообще мердж сам по себе хороший жанр, с ним интересно было бы поработать — с хорошей метой он способен дико затягивать. Я вот смотрю на все эти мобильные мерджи, коих развелось тысячи, а вижу классическую алхимию, которую до сих пор никто успешно на фритуплей не положил... а ведь она совсем рядом с мерджами по своей сути.

12. Bullet Echo (iOS)
Прикиньте — компания, придумавшая Амняма (Cut the Rope, там надо срезать веревки так, чтобы милое существо Амням смог скушать леденец), сделала брутальный мобильный шутер в стиле Hotline Miami. На мой взгляд уже одно это звучит так интересно, что нужно качать и смотреть.

А вообще это шутер в обертке, конечно же, баттлрояля. Но Зептолаб были бы не очень умны, если бы попытались сделать второй фортнайт или пубг. А они умны. Поэтому они решили переосмыслить жанр на мобильной платформе... и сделали ровно то, что я хотел делать года три назад, вы не поверите. Идея один в один.

Но начнем издалека. Повторять фортнайт бессмысленно по нескольким причинам:

1. Это тупо дорого делать

2. Это никому не всралось, потому что количество этих роялей разного уровня качества стремится к бесконечности. Другими словами, аудитория "больших" роялей уже нашла свою игру, переманивать их себе дороже. Проще найти неохваченную аудиторию и попробовать адаптировать жанр под них.

3. Это. будет. неудобно. Тридэ шутеры на мобилках это боль-боль-боль. Боль для разрабов, боль для игроков, боль для девайсов.

Что сделали зептолабы? Во-первых, проанализировали шутан как жанр и пришли ровно к тем же двум выводам, к которым пришел я года три назад:

1. Это должен быть 2д и только 2д, заставлять игрока целится по трем осям это садизм. Тот кто сделает это удобно — будет гением. Но ГД вряд ли стоит ставить ставку на гениальность своих решений. А, да, раз это 2д, но шутер должен быть онлайн, то только вид сверху, ибо какой онлайн в платформере.

2. Стрельба должна быть автоматической. Еще одна боль — управление. Даже при наличии лишь двух осей игроку нужно делать пальцами 2 вещи: двигать персонажа и вертеть персонажа. На этом пальцы кончаются, потому что в отличие от геймпада, у мобилки нет кнопок L2 и R2. Поэтому кнопка стрельбы всегда отвлекает игрока либо от движения, либо от поворота, что затрудняет прицеливание. Автоматическая стрельба решает этот вопрос — все равно на мобилке вопрос реакции игрока — большая условность, пусть лучше соревнуются в умении хорошо целиться и хорошо уворачиваться.

В общем, они сделали 2 эти фундаментальные вещи. Игра с видом сверху, как хотлайн майами и автоматической стрельбой! Но это явно недостаточно для игры-бомбы, и они сделали еще кое-что...

Где-то в то же время что и мысли про шутаны, у меня родилась мысль, что было бы очень круто сделать игру, завязанную на свет. У меня в голове это была такая моба типа доты, где ты не видишь ничего кроме того, что в конусе света перед собой: типа зрение персонажа. Абилки персонажей позволяли бы по-разному освещать территорию и таким образом вычислять врагов: всякие там ракетницы, трассеры, сканеры пространства за спиной (я сейчас говорю сай-фай и милитари терминами, но тогда я думал про фэнтези-сеттинг). В общем, мне идея такого геймлпея казалось прикольной.

И вот прошло три года и что делают зеплтолаб? Они к двум удачным идеями адаптации шутера на мобилки добавляют... тьму и свет! У персонажей есть только конус собственного зрения, они не видят, что происходит за спиной. И вот он Bullet Echo! Игра, где надо вертеться, чтобы не пропустить врага, где надо следить за маячками имитирующими звуки (подсвечиваются следы за стенкой - ты якобы слышишь шаги, обозначаются звуки выстрелов и взрывов)... в общем, если это и не успех в кассовом плане, то точно очень-очень хороший геймплей, каких поискать.

2019 2018 2017 2016 2015 #2 2015 #1 2014 #2 2014 #1 2013

08:53 

Доступ к записи ограничен

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
1. Паразиты (2019)
2. Детектив Пикачу (2019)
3. Кролик Джоджо (2019)
4. Холодное сердце 2 (2019)
5. Достать ножи (2019)
6. Zомбиленд: Контрольный выстрел (2019)
7. Вперед (2020)
8. Ford против Ferrari (2019)
9. 1917 (2019)
10. Джентльмены (2019)
11. Хищные птицы: Потрясающая история Харли Квинн (2020)
12. Extraction (2020)

2019 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 #2 2012 #1

19:01 

Доступ к записи ограничен

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

06:21 

Доступ к записи ограничен

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

11:00 

Доступ к записи ограничен

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

19:22 

Доступ к записи ограничен

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

13:18 

Доступ к записи ограничен

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
На десятилетие меня не хватит, но вот вам 2019. В целом год стал возвращением к российским исполнителям.
TOSS A COIN TO YOUR... ладно-ладно, шучу)

Shortparis
Little Big
Rammstein
Noize MC

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Пока я телепаюсь с играми и музыкой — вот 10 книг, которые я зачем-то дочитал до конца, но они совсем-совсем меня не впечатлили. Ремарка: были книги и хуже. Я просто их не дочитал и их нет в этом списке.
Чтобы не было совсем голословно — с небольшими пояснениями

1. Лиза Крон "С первой фразы. Как увлечь читателя, используя когнитивную психологию"
Это просто не про то писательство, которое я, собственно таковым считаю. Максимум, что она поможет написать — любовный роман в мягкой обложке.

2. Харлан Эллисон "Парень и его пес"
Не знаю, что в этой повести такого культового с точки зрения научной фантастики (она часто попадает в списки крутейшей НФ), но когда автор на полном серьезе пишет про то, что "мы потрахались стопицоттыщ раз за ночь" — как-то становится неинтересно.

3. Ричард Брэнсон "К черту все! Берись и делай"
В целом в этой короткой мотивашке нет ничего плохого. Просто ее необязательно читать — названия достаточно.

4. Дэн Абнетт "Возвышение Хоруса"
5. Дэн Абнетт "Ордо Ксенос"
Абнетт не тот автор из вселенной вахи, которого я могу читать без фейспалма. Потому что он не умеет писать хоть немного иронизировать. Весь пафос и эпик пихает с серьезными щами — в итоге получается такое приторное чтиво, что мозг разрушается, как зубы от сладкого.

6. Стивен Кинг "Стрелок"
Тут все просто — Кинг максимально не мой автор. Я это могу понять, даже не читая остальных книг — и по его уровню продуктивности и по интервью всяким.

7. Карлос Кастанеда "Учения Дона Хуана, путь знания индейцев Яки"
А вот это просто какая-то хрень, непонятно почему ставшая культовой в определенных кругах. Вы знаете, это как религия. Очень соблазнительная замануха — покури грибов, чувак, и тебе откроется истина.

8. Нил Гейман "Звездная пыль"
Удивительный факт. Сколько бы я не брался за Геймана после Американских богов — мне не нравится ничего. Даже "Благие знамения" — ну такое себе. Наверное, я все время жду от него чего-то другого.

9. Даниэль Кельман "Ф"
А тут забавная история — прочитал я эту книгу недавно, но она попросту ничем не запомнилось. Я не помню ни героев, ни сюжета, ничего. Ну были там какие-то братья и у них пропал отец. А что из этого всего вышло? Да хз.

10. Маргарет Этвуд "Беззумный Аддам"
А тут просто разочарование года.

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Ок-ок, в 2010 я еще нифига не путешествовал и даже не мечтал. Но какие-то итоги подвести хочется.

Перелетов (взлет-посадка): 32
Стран: 10
Список

Самолетное

Топчики

Жилое

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Ну что, ребзи, книгоитоги десятилетия?
Я выбрал 30 книг из прочитанных мною за этот промежуток — 20 пришлось на художку, 10 на нон-фикшн.

20 художественных книг

10 нон-фикшн книг

11:46 

Доступ к записи ограничен

Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра