Я несу бред аккуратно, чтобы не расплескать
1. Assassin's Creed 21. Assassin's Creed 2
Сначала мне показалось, что слишком много всяких необязательных фич понаворотили после лаконичной и крутой первой части. Но потом проникся. Все-таки неописуемо крутая игра. Как сюжетом, так и геймплеем. Как визуальным исполнением, так и проработкой игрового мира.
Так круто, что даже хочется поверить во все эти идеи с эдемом, "истиной" и т. д.
2. Badland2. Badland
Простая игра-тыкалка для планшетов, жанр которой можно назвать как "тыкаешь - летит, не тыкаешь - не летит". В общем, надо путем последовательного тыканья просачиваться во всякие щели. Выполнено в стиле Limbo, чем игруха и привлекает.
3. Волшебный мир - Мока3. Волшебный мир - Мока
Очередная корейская (японская, китайская) CCG, отличающаяся от привычных кликалок боевкой а-ля Хартстоун. То есть есть некоторая отсылка к настольным карточным коллекционкам. Аудитория у игры достаточно забавная - не самые интеллектуальные представители позднего школьного возраста. Наша игра, к счастью, нашла себе нишу у народа постарше.
4. HonorBound4. HonorBound
Внезапная CCG, которая подозрительно похожа на нашу. То есть понятно, что идеи витают в воздухе и что у Blood Brothers была прототипом и у них и у нас. И все-таки - до чего похоже! Правда, у нас гораздо динамичнее боевка (ее оригинальность никто не отнимет!) и раз в десять круче арт, но и у них есть некоторые достоинства, до которых нам далеко. Например, скрол локаций. Очень стремно сделан, но зато есть. Анимация персонажей. Примитивная (руконоги шевелется и на этом все), но есть.
5. Battle Camp5. Battle Camp
Очень странный клон PAD, где народ не парился ни по поводу арта, ни по поводу оригинальности персонажей. И с очень странным переводом. Короче, такое впечатление, что они делали на коленке все, кроме виральности и монетизации. Удивительно насколько странен (и логичен) рынок f2p. Откровенно корявые игры со спижженой из другой игры механикой и отвратительным артом зарабатывают миллионы виралкой и хорошо продуманными схемами монетизации.
6. Game of War6. Game of War
В связи с началом нового проекта, который скорее всего будет стратегией, залипаем на лидеров ф2п рынка. ГоВ игра чисто на тыканье по кнопкам, и от стратегии там мало что есть. Но жутко популярная. Потому что по сути, это песочница. там есть чатик, альянсы, в общем, куча возможностей напрямую общаться с другими игроками. Это новое веяние в играх вообще. Геймплей уходит на второй план. По сути неважно, что перед тобой за игра, важно, что она выполняет роль социальной сети.
7. Civilization V: Brave New World7. Civilization V: Brave New World
Залип на несколько дней. Возможно, потому что ностальгировал по временам третьей цивы. Ох, эти прекрасные игры школьных времен, оканчивавшиеся на тройку. Тут естественно много дополнительных наворотов, много возможностей, но в целом все осталось по-прежнему. Правда, Стас утверждает что пятая цива уже не торт, но мне понравилась.
8. Smash hit8. Smash hit
Простая и жутко затягивающая игра с очень крутой физикой. Геймлпей прост как тяпка: экран движется вперед по коридору и отовсюду лезут стеклянные плоскости. Задевать их нельзя. Для этого у тебя есть набор шариков, которыми можно в эти стекла бросацо. Выполнено очень стильно.
9. Beach Boom9. Beach Boom
А у Supercell вышла новая игра. Они зачем-то сделали клон своей собственной игры. Зачем — непонятно. Но зато там есть кораблик со всякими фишками. Ну и выполнено достаточно приятно и стильно.
10. Brave Frontier10. Brave Frontier
Что интересно в России не распространяется. Это кетайское карточное ололо, почему-то очень популярное в США. Играть в это, как и во все кетайское весьма сложно: кислотные картинки, экран постоянно мерцает, а интерфейс такой понятный, что и через два месяца игры можно не знать о половине функционала игры.
11. Adventure Quest: Battle Gem11. Adventure Quest: Battle Gem
А это европейская пародия на кетайское ололо. Очередной клон PAD. Когда уже перестанут их делать?
12. Wartune12. Wartune
I hate that! В смысле, я очень не люблю социалки. Но что поделаешь, фритуплей сейчас активно пожирает эту сферы, беря оттуда самое лучшее, да и худшее тоже. А потому приходится изучать и социалки, чтобы понимать тренды.
13. Mass Effect13. Mass Effect
Отрада глаз, ушей и чувств моих. Ооо, прекрасный Биовар, что ты делаешь со мной? Я даже от асассина так не кайфовал, как от этой игры. Оторваться невозможно, погружаешься в мир полностью. Вселенная, сюжет, геймплей — твою мать, там все круто, ничего не подкачало! Я жалею, что не поиграл в нее раньше. Самый сок игры естественно в диалогах. Общаться с людьми, воспринимать и исследовать окружающий мир в масс эффект гораздо интереснее, чем шмалять по врагам. Это вообще редкость в играх, чтобы лор был интереснее самого процесса.
И эта же игра сыграла со мной злую шутку. Такую фрустрацию, я, наверное, никогда не испытывал. На словах это не объяснить, это надо ощутить, это прям ПИЗДЕЦ:
Ничего не подозревающий я прошел всю игру, дошел до главного босса, радостно его укокошил и... игра вылетела на ролике после боя. Ооок, терпим, мочим босса ищо раз — снова та же хуйня. Удержавшись от того, чтобы разбить клавиатуру, я погуглил как бы сию проблему решить. Дело в том, что пройти игру до конца, то есть досмотреть все ролики и сделать последние действия уже после убийства главного злодеуса в Mass Effect очень важно — персонаж игрока из первой части, сохраняя свой характер и личность, а так же таща за собой сюжетную состовляющую, перекочевывает во второй масс эффект. И терять своего персонажа, которого я вел по мною выбранному пути очень не хотелось.
В интернетах удалось выяснить, что такая подлянка весьма распространена — большинство пиратских копий разошлась по интернетам с этим багом.
Что я сделал? Я нашел форум, где чуваки бескорыстно и безвозмездно допроходят последний кусочек за тебя. Отправил им свои сейвы и на следующий день получил файлик, который нужно встроить во вторую часть. Ветке форума, где чуваки занимаются такой самоотверженной работой уже два года кстати. ДВА ГОДА эти чуваки просто так помогают людям допройти игру. Охренеть о_О
14. Mass Effect 214. Mass Effect 2
Я много слышал разных отзывов и в большинстве из них присутствовало такое мнение: первый Mass Effect крутой, клевый и рвет шаблоны, но Mass Effect 2 еще круче. А вот третья часть — полнейший слив.
Однако я бы не сказал, что вторая часть превзошла первую. Мне первая как-то даже немного больше понравилась — по размаху штоле? Но и вторая часть не подкачала.
Игра весьма сильно изменилась — дизайнеры полностью переработали боевую систему. В первой части от непрерывной пальбы тебя удерживает только возможный перегрев оружия. В остальном никаких ограничений.
Боевка во второй части стала и сложнее и проще одновременно. С одной стороны появилась перезарядка и ограниченное количество боеприпасов. Местами это усложняет жизнь и побуждает действовать тактически. В слепую атаку здесь не попрешь. Большую часть времени занимает стрельба из укрытия. Сидеть в укрытиях побуждет еще и то, что здоровье здесь тратится влет. Потеря кинетического щита сравнима с поражением — здоровье стремительно падает при попаданиях, а экран зарастает красным, так что если хп совсем нет, то нихрена не видно. ИИ стал понаглее и лучше соображать (уровень сложности в обоих частях стоял одинаковый). Например, если враг с дробовиком, он постарается подобраться поближе, чтобы всадить заряд прямо в лицо великого капитана Шепарда.
Кроме того у врагов появилось три уровня хелсбаров: барьер, броня, здоровье (в первой части были только здоровье и барьеры, но работали они по-другому). Причем некоторые засранцы умеют восстанавливать что-то из этого. Баланс оружия в этом плане сделан идеально — пройти игру с какой-нибудь одной суперпушкой не получиться, потому что каждое оружие эффективнее либо против барьеров, либо против брони, либо против собственно самого здоровья.
Но с другой стороны, местами бой стал проще. Я и в первой и во второй части играл за класс "Штурмовик", что обозначало, что я не могу пользоваться крутым оружием. В первой части мне были доступны только пистолеты и дробовики (без винтовки было очень тяжело, но мне было неинтересно проходить за стандартный класс). И биотика, канеш. Кстати во второй части биотические способности тоже были полностью переработаны, их использование упростилось — враги разлетаются в стороны от биотических ударов только так. Так что, если класс позволяет использовать биотику, то бой несколько упрощается. Второе, что упростило бой — кроганы и другие некоторые расы не восстанавливают по-тихому здоровье, когда ты думаешь, что уже их добил. И третье — разнообразие оружия повысилось. У меня было два вида пистолетов — один ебашил как пулемет, но удержать его на цели из-за отдачи было тяжело. Второй стрелял медленно, но зато убойно. Так же мне оставили дробовик и дали в пользование, внимание, тяжелое оружие! Уахаха. В игре несколько видов тяжелого оружия, от гранатомета до излучателя частиц, очень клевой, к слову, штуки. Еще была пушка, к которой на всю миссию давался один заряд. Зато он устраивал небольшой ядерный взрыв. Ну, а ближе к концу мне вообщи разрешили пользоваться штурмовой винтовкой, что еще больше упростило дело — теперь я мог эффективно отбиваться биотикой, от врагов прущих в рукопашную, попутно отстреливаясь от засевших в укрытиях врагов.
В дополнение к основному геймплею добавилось две простеньких мини-игры (взлом систем) и полностью новая "Нормандия" (старый добрый корабль, спасший голактегу в прошлой части, разъебали в начале второй части, пичаль). В новой нормандии аж четыре уровня, один из которых — каюта капитана. Там можноклеить танчики собирать коллекцию космических кораблей, кормить рыбок (я постоянно забывал, и они у меня все сдохли) и даже завести хомяка.
На остальных уровнях как и в первой части можно было общаться с командой. Здесь работа с командой была сложнее — во-первых, она в два раза больше, во-вторых, команду необходимо было собирать заново, летая по планетам и выполняя миссии. Кроме того, можно было помогать разбирать членам команды их личные проблемы (что произойдет, если не поднимать лояльность команды, я решил не пробовать).
Про сюжет и вселенную. Вводится несколько новых рас, в основном тех, кто живет в системах Термина и не очень любит Цитадель и ее власть. Из старой команды к Шепарду присоединились только двое (Гаррус! Вот кого я ждал больше всех). Остальные разбрелись по галактике и с ними можно было общаться в различных миссиях. В остальном команда полностью новая и в ней весьма большой процент полнейших фриков (чего стоит одна Джек, вся в татуировках, лысая, с жаждой убивать и биотической мощью, способной разнести небольшую космическую станцию).
В остальном, можно путешествовать по галактике, изучать системы Термина (пространство цитадели ограничено всего лишь несколькими системами, а в самой Цитадели можно посещать только комнату члена совета от человечества), исследовать планеты, выполнять побочные миссии и т. д. На этот раз "Шепарду" приходится работать на организацию "Цербер" и таинственного Призрака — персонажа явно старались сделать харизматичным и крутым не то врагом, не то другом типа Джимена из халфы. Не вышло, как мне показалось. Призрак вызвал у меня ничего кроме легкого презрения. Всю игру приходиться играть под его дудку, но при этом радоваться этому факту или протестовать. Я протестовал изо всех сил и в финале это сыграло свою роль. Не люблю националистов.
Еще интересный факт: при переносе личности Шепарда из первой части во вторую сохранились не только решения первой части, которые повлияли на сюжет второй, но и лицо, которое я ему создавал. Крутяк.
Концовка вышла эпичной, хотя меня и не мурашило так, как в конце первой части. Зачин на третий Mass Effect понятен — как бы Шепард из кожи вон не лез, экстерминатус все равно придет и голактега все еще опасносте. Жаль, что озвывы на третью часть весьма удручающи. Даже играть сразу начинать не буду. Поиграю во что-нибудь другое пока.
15. The Mighty Quest for Epic Loot15. The Mighty Quest for Epic Loot
Юбисофт изменил себе и выпустил фритуплей. Вообще удивительно, как даже гиганты индустрии легко отказываются от сюжетов и сценариев и переходят к голому геймплею. У игры в данный момент идет открытый бета-тест так что ее можно бесплатно скачать на Стиме и насладицо.
Смысл игры: Выбираешь героя (в игре пока 4 класса) и, как в любой старой доброй РПГ идешь зачищать подземелья, в данном случае — летающие замки. Казалось бы чего мы тут не видели. Но это только одна сторона медали.
Дело в том, что летающие замки принадлежат другим игрокам. И у тебя тоже есть свой летающий замок. Так что игра раскладывается по сути на две: с одной стороны ты бродишь по замкам, нашпигованным ловушками и мобами, с другой стороны ты строишь свой замок, нашпиговываешь его ловушками и мобами.
Так что от игрока требуется знание как тактики, так и стратегии. Тебе нужно продумать и собственную оборону, и то, как максимально безболезненно преодолеть чужую.
Единственная проблема в игре — баланс. Мне показалось, что контент мне выдают несправедливо медленно и все замки которые мне давали проходятся на раз два. То есть герой качается раза в два быстрее, чем балансировщик, подбирающий замки. Но это бетатест, так что можно списать на недоработки.
Сам стиль игры достаточно шутливо-забавный. Графика достаточно диснеевская, у каждого героя свой гипетрофированный ярко-выраженный характер. То есть, например, по рыцарю сразу видно, что он самоуверенный вечно давящий лыбу до ушей бугай, а стрелок — комически серьезный и строгий. У них еще про этих двоих промо-ролик есть, очень забавный.
В общем, для фритуплей очень ок. Главное, поправить, чтобы игрок не успевал заскучать. Но общая тенденция "оказуаливания" как-то тревожит.
16. Zombie Ate my Pizza16. Zombie Ate my Pizza
И снова кетайцы. Точнее корейцы. От их игр уже подташнивает, но в игровой индустрии, как и в любой другой большая часть продукта помечена Made in *любая азиатская страна*. Потому что Азия клепает игры тысячами штук. Они тупо задавливают количеством — сделаем тыщу игр, ну уж на тыщу-то хоть одна да будет крутой. Очень азиатский подход. Не то что мы тут сидим, доки по десять раз переписываем, чтобы каждая идея была идеально отшлифована.
Большинство корейский игр настолько вырвиглазны для европейского человека, что играть в них тупо невозможно.
Но в данном отдельном случае у них почти получилось. Нет, никуда не делась анимешность. И играть приходится за андрогинных героев, которым на вид 12 лет, как всегда. Но еще чуть-чуть и корейцы-таки взорвут европейский рынок.
Казалось бы, очередная дурацкая браузерка. По традиции весь экран забит разноцветным текстом... В общем, знакомая страшная картина. Но! Впервые! Тададам! Корейская игра не про фэнтези и мечи с двухэтажный дом! Здесь. Мы. Ебашим. Из Пулемета. По. Толпе. Зомби.
То есть они наконец поняли, что европейцам не важен размер оружия, потому что причиндалы по статистике больше и комплексов нет. Наконец они поняли, что наличие пышногрудых и большеглазых малолеток НЕ РАБОТАЕТ. Няка и кавай — НЕ РАБОТАЕТ. Европейцы люди суровые. Тут работают старые добрые автоматы калашникова, восставшие из могил трупы (ТЫСЯЧИ трупов) и, конечно же, кровь-кишки.
В итоге получился сносный браузерный сурвайвал с элементами РПГ и шутера.
А еще игра отличилась тем, что в PvP тут играть вообще не интересно, а вот плечом к плечу расстреливать толпу мертвяков — даже очень. Давно я не видел игр, где надо интереснее действовать ВМЕСТЕ, а не ПРОТИВ друг друга.
17. Plague Inc.17. Plague Inc.
Все забываю написать про эту игрушку. Цель игры прекрасна как никогда — УБИТЬ ВСЕХ ЧИЛАВЕКОВ! Потому что ты — бактерия, вирус или другое очень опасное заболевание. Цель — посредством последовательных мутаций охватывать эпидемией все больше и больше стран мира, пока все 7 миллиардов людей не сдохнут.
Баланс в игре очень тонкий — можно легко переборщить со смертельными мутациями и зараженные сдохнут быстрее, чем успеет заразить еще здоровых. Можно вовремя не перекинутся на какую-нибудь Гренладнию (моя основная проблема) и каких-то сраных 10 тыс. эскимосов останутся жить. Ну, и плюсом доблестные ученые могут изобрести лекарство, если болезнь слишком рано покажет себя волдырями, сыпью или кровавой рвотой. В общем, быть эпидемией сложно, но увлекательно.
18. Drowing in Problems18. Drowing in Problems
Игра тлен и тщетность бытия. По сути — текстовый квест с небольшими таймингами. В глобальном смысле — способ показать всю тщедушность человеческого существования. Разумеется, конец немного предсказуем. Кажется, в игре можно идти по жизни разными способами, но особых измений я не заметил. Играется за несколько минут. От создателя майнкрафта. И вообще, не игра.
19. Dark Strokes: The Legend of Snow Kingdom19. Dark Strokes: The Legend of Snow Kingdom
Между не слишком прогрессивными попытками покончить с третьим Mass Effect, я решил поиграть в последний в своем роде квест от нашей студии. Сейчас уже не существует отдела квестов, который его разрабатывал и даже нет отделов как таковых.
Тому есть много причин. Казуальные квесты не зарабатывают столько денег, чтобы оправдывать себя, аудитория квестов неумолимо стареет, а сам жанр до того изжил себя, что найти в них что-то свежее просто невозможно.
Квест планировался нетипичным. В том смысле, что там другой сеттинг, другой арт и вообще. Никто даже не думал делать его приквелом старому мрачному Дарку. Во-первых, он был про сказки — замки, флаги, рыцари, колдуны, принцессы в хрустальных гробах. Во-вторых, действие происходило днем (квесты, где не то чтобы день, а просто даже НЕ НОЧЬ, можно по пальцам пересчитать). В остальном законы жанры, конечно сохранялись — стандартное похищение, к примеру, имеет место как завязка сюжета.
Но все вышло иначе. Действие перенесли в ночь, события обозначились как "за много лет до..." и вообще квест надо было сделать быстро. Но некоторые любопытные детали остались. Например, в самом начале нужно выстрелить из лука в человека. Хотя по идее в казуальных квестах любая стрельба в живое существо — негласное табу. Ну и вообще достаточно часто перед экраном вылазят руки ГГ — раньше вид от первого лица в квестах можно увидеть разве что в роликах.
В общем, я бы не сказал, что этот квест в чем-то особенный. Но он последний. Теперь мы делаем совсем другие игры. Для других людей. Для других целей.
20. Mass Effect 320. Mass Effect 3
Уохохо, неужели я прошел. Третий Mass Effect дался туго, но не потому что он был каким-то плохим, а потому что я сделал две неправильные вещи — восстановил аккаунт Battle.net и начал новую кампанию в пятой циве. В итоге часть игрового времени я тратил на песочницы.
Что же. Куча нехороших отзывов сыграли обратным эффектом — я ожидал какого-то лютого гогнеца, а в итоге увидел вполне нормальное, адекватное продолжение.
Не, минусы, конечно, были.
Некоторые неудобства доставляла новая система сканирования планет. Бегая по Цитадели я цеплял кучу заданий, потом проводил целую кучу сканирований — в результате половина заданий выполнялась о чем я узнавал потом чисто случайно, потому что запомнить где искать и кому нести все эти колонны силы, кольца альрауне и прочее — нереально.
Еще поначалу подбешивал достаточно серьезно измененный FOV. Это вообще первая игра, где меня взбесило изменение угла камеры. Помню ФОВ изменили в танках, так там поднялось такое бурление говн, что разрабам пришлось быстренько откатывать все назад. При этом мне это показалось идиотизмом — ну и изменилась немного перспектива, ну камера висит немного по-другому — что такого-то. И только начав играть в третий масс эффект я понял, что такое казалось бы незаметное изменение сильно влияет на восприятие игрового процесса.
Во многих острых сюжетных моментах эпичность была заменена пафосом, что сделало игру несколько схожей с голливудским кином.
Многих, возможно, взбесило, что биовар хитро отгородился от пиратов привязкой сюжетного исхода к онлайну. В итоге — только 50% от набранных тобою очков шли в боевую мощь финальной битвы, а некоторые финальные диалоги недоступны даже при целиком заполненной шкале репутации. Но я к этому отнесся спокойно. Кушаешь бесплатно — изволь довольствоваться малым.
Концовка, выбранная мной (я выбрал синтез) мне тоже не очень понравилась, но я уверен, что другие концовки понравились бы мне еще меньше.
В кадре было слишком много прикладывания рук к вискам — это сильно отличило игру от своих предшественников. В первой части ты становишься Спектром и тебе никто не указ. Во второй части ты ваще вне закона, да еще постоянно лаешься со своим нынешним "начальством". В третьей же части субординация Шепарда-спасителягалактики удивляет. Там приложусь к виску, и там приложусь. И еще там приложусь пару раз! Ну, что это такое?
То что развязка происходит на матушке-Земле мне тоже не понравилось. Предыдущие части как-то все-таки честнее — человечество там немного на периферии и дерешься ты на Цитадели и в центре галактики, Земля — всего лишь одна из планет. И это вообще ок. Но нет, в третьей части все-таки решили потрясти старческой жопой антропоцентризма.
Но! Этого реально недостаточно, чтобы начать от игры плеваться. Много хороших-годных, сравнимых по эпичности со звездными воинами, кат-сцен. Боевая система, сохраненная со второй части еще и выросла в сложности — в некоторых местах я реально пробирался сквозь толпы жнецов только с надцатого раза.
Правда немного смутило, что Шепард-штурмовик мало того, что сохранил любовь к штурмовым винтовкам, так еще и из снайперки стрелял, как Гаррус — я снял целую россыпь "замочных скважин". В итоге я половину игры прошел в основном с протеанским излучателем, а другую половину — поочередно меняя снайперку и дробовик в зависимости от дистанции. Очень эффективное сочетание.
Предыдущие части я проходил как молодец-огурец и пай-мальчик, а потому у меня почти никто не умер — Тейна, как я понял, не спасти ни при каких обстоятельствах, Миранду я несколько сурово отшил в начале третьей части, а потому упс, ну а Андресона может спасти только версия с онлайном, как я понял. Или не может, хз.
В общем, гуд. Я провел с масс эффектом много хороших часов. Теперь даже как-то играть в другое страшусь. Потому что буду чувствовать, что размах "не тот".
Фуф. Надо бы написать пост про всех членов команды от первой части до третьей. Я с ними прям сжился.
21. Grand Theft Auto 421. Grand Theft Auto 4
Мне, блять, дико везет. Дико везет на сраные СЛОМАННЫЕ КОНЦОВКИ! Твою мать, мало мне было Масс эффекта, штоле? Где ж я так согрешил, блять?
Короче, надо ли говорить, что эту хуйню я не прошел. Она и так выжрала все мои нервы, а тут еще это...
Ок, по порядку. Я специально нашел наиболее гладкую сборку с более-менее приятными отзывами. Потому что по опыту знаю, что даже полностью лицензионная ГТА всегда жутко глючит. А уж если к этому добавить все проблемы, которые прибавляются, когда игру пересобирают пираты... блиать.
По сравнению с ГТА все три части Mass Effect — просто идеальнейшие в плане багов игры. GTA 4 глючило не потому что сборка плохая. И не потому что я не поставил какой-нибудь патч. Она, блять, глючила, потому что у меня СЛИШКОМ ХОРОШИЙ комп. не, ну вы врубаетесь?
Как известно ГТА и без этого страдает ужасно неудобным управлением, хер пойми откуда глядящей камерой и прочими траблами. Траблами, идущими испокон веков, еще с третьей, твою мать, части. Можно было и поправить проблемы с FOV, епт.
Ладно, фух, успокоились. Сама игра.
много букв. ооочень много. выплеснул все эмоции по поводу этой хуетыЧто ж. Не поверите, но есть некие сходства с масс эффектом. Во-первых, управляемый человечег научился прилипать к укрытиям и стрелять высовываясь из них. Управление такое же, как и в Mass Effect, но из-за уебищного угла камеры иногда можно и не догадаться, что палишь в стену, а не в ворога. Ну, а обнаружить, откуда в тебя стреляют так вообще нереально. Второе, что делают игры схожими — выбор. Правда в ГТА все проще. Никто не заставляет тебя думать, что ответить в этом диалоге (игра для быдла, которому скучно слушать диалоги). Выбор в этой игре делится на два варианта:
1. Убить ублюдка или оставить ему жизнь.
2. Убить одного ублюдка или убить второго ублюдка
Надо сказать, что благородный поступок (сохранить жизнь) не всегда ведет к лучшему. Человек, которому ты угрожал пистолетом, но потом отпустил, вполне может поджидать тебя где-то на тротуаре и его все-таки придется укокошить.
В остальном геймплей от предыдущей части отличает только, что тебе нужно постоянно поддерживать отношения с НПЦ. Приходится ходить с ними в боулинг или в камеди-клаб или нажираться в баре. Через два дня игры это уже люто задалбывает.
Мир и сюжет в игре никакие. Либерти-сити — это Нью-Йорк, только раза в два уменьшенный. Мир маленький, даже в Сан Андреас простора было больше. Как и во всех частях город со всех сторон окружен водой — могли бы уже и придумать что-то получше. Даже в Сталкере локации вполне годно ограничивались без всякой воды. Кстате я пытался уебаться об край карты на вертолете, но у меня ничего не вышло. Видимо, задумано так, что если решил лететь в море, то лететь тебе, батька, бесконечно.
И очень много клюквы. Невероятно много. Начнем с того, что ГГ — с Балкан и поначалу ему приходится работать на русских гангстеров. В машине можно даже включить радио с русскими песнями "Владивосток FM". Там в основном тупой репчик и шлягеры времен выхода игры (Глюкоза там всякая), одна песня Сплина и одна песня Кино (не сложно догадаться какая). Еще там была типа ведущая, орущая в промежутках между песнями с ужасным акцентом "варэники, сметана!"![:facepalm:](http://static.diary.ru/userdir/0/0/6/7/0067/67280105.gif)
Благо там было радио с классическим роком, где гоняли квина и цапеллинов, которое я и слушал в основном.
Еще там есть магазин, где можно прикупить шапку ушанку на голову
ГГ еще по этому поводу говорит своему брату "Кажется в этом магазине продают товары с нашей родины"
Они на самом деле не особо отличают Сербию, Россию и Украину в сюжете.
Еще там есть русские персонажи. Их озвучивают американцы, которые ОЧЕНЬ стараются говорить без акцента. Получается достаточно смешно, особенно когда они выговаривают русские маты. "Хюй йобани!" звучало очень тупо и смешно из уст крутого наркодилера![:alles:](http://static.diary.ru/picture/3224916.gif)
Зато ГГ говорил по английски с ярко выраженным восточноевропейским акцентом, хоть для него нашли актера-натива. Сюжет состоит из разномастных миссий, где надо работать на итальянскую мафию (итальянцы наверняка тоже познали вкус своей клюквы), грабить банки с ирландцами и вообще всячески общаться с мигрантами в великую и свободную омеригу.
А теперь я расскажу про концовку. Это жиесть. Там необходимо выбрать по какому пути пойти (месть или договоримся?) и от этого будет зависеть последняя миссия. Я выбрал месть. В результате миссия заключалась в том, что надо приехать в специальное место, там сесть в машину с друганами. Затем на этой машине долго и упорно преследовать каких-то утырков, затем прийти в большой ангар, перебить там хуеву тучу народа, потом сесть на мотоцикл и поберегу догонять чувака на лодке. Апофеоз всему этому — прыжок на трамплине, чтобы с мотоцикла пересесть на летящий вертолет (это еще норм, в сан андреасе нигер вообще из одного самолета в другой прыгал).
В течение всего этого долгого процесса сохраниться нельзя истесна. Так что если где-то ошибся — ебашь все заново.
Так вот. У меня ГГ намертво отказывался залезать в вертолет (прыгая с мотоцикла он повисает на двери и надо ниибацо быстро клацать пробел, чтобы он смог залезть). На мои клацания чувак не реагировал вообще. Я попробовал раз 15, чуть не разъебал все вокруг, мой бешеный ор слышал весь город, наверное.
В общем, потом гугль подсказал мне проблему. оказывается, если fps высокий (то есть у тебя нормальный комп, и игра не виснет), то ГТА подглюкивает как раз вот на таких моментах.
Оооок. Я нагрузил процессоры чем мог. Раза четыре запустил какое-то стороннее гташное приложение, которое не слабо нагружало оперативку. В результате игра стала едва заметно лагать, из-за чего не с первой попытки заскочил на трамплин (понимай: не с первой попытки, значит снова пройти весь вышеописанный процесс). Потом как-то заскочил и стал ЯРОСТНО И С НЕНАВИСТЬЮ долбить пробел. Так как фпс все равно оставался выше 24 приходилось нажимать очень быстро. Но никто не предупредил меня, что после этого нужно еще и управлять вертолетом! С лагами! Так как стрелять можно было только мышкой, то и управлять вертолетом я решил мышкой, а не клавишами. Управление вертолетом неописуемо тупое. Если клавишами его еще как-то можно обуздать, то стоит только тронуть мышь, как пташку начинает кочевряжить во все стороны. Думаю, понятно, что через пятнадцать секунд бултыхания в воздухе, пока я пытался совладать с машиной с помощью мыши, чувак, за которым я гнался радостно сбежал и — да, именно! повтори все сначала! Что интересно, после этого, даже перейдя на управление клавиатурой, я умудрился потопить вертолет — этот сука залип на мышь в положении "полный назад!"
Следующая попытка оказалась последней — я слажал на клацании пробелом и решил, что все. Нервы дороже, чем концовка этой ебаной игры. К слову прогресс игры у меня был выполнен только на 70% и после этой последней миссии меня ждал домик у моря и большая длска. Но нет. В жопу.
П. С. Я, кстати, немного и сам виноват — нужно было засейвиться на отдельном слоте перед этим глобальным выбором, чтоб можно было откатиться и попробовать другую концовку. Но кто ж знал
22. 204822. 2048
Простейший таймкиллер. Если застрял в пробке, задержали рейс, еще какая-нибудь хуйня произошла и надо ждать, а интернетов не предвидется, то есть 2048. Игра простейшая как раз настолько, чтобы можно было без опасности для жизни держаться за поручень в метро или автобусе и играть. В общем, принцип простой — есть поле 4 на 4. По этому полю надо двигать четные цифры, сливая их вместе — 2, 4, 8, 16, 32... и так пока не наберешь 2048. Делать это надо просто слайдя пальцем в одном из четырех направлений — сдвигаются все числа имеющиеся в поле. Разумеется, набрать означенное число не так-то просто — с каждый ходом поле рожает новые двойки. С одной стороны кажется ну что за херня. С другой стороны она не хило стимулирует тактическую составляющую мозга. Так что я бы назвал ее лучшей среди таймкиллеров, потому что эти ваши флаппи бердс — гагно!
23. Thief23. Thief
А вот и первый некстген у меня в копилке. Впрочем, особо-то я следующим поколением не насладился — на максимальных настройках графики игра лагала. То есть в принципе играть можно было, пока в поле зрения не попадется открытый огонь или особо сложная тень — бедная видеокарта пытается все это отображать, но тяму ей не хватает. Так что пришлось отказаться от красивого огня и крутых теней.
Итак, ремейк старого-доброго Вора. Когда-то я начинал оригинального вора и даже что-то там проходил, но не слишком долго. Не помню, почему я его бросил. Ну, в общем. Стелс от первого лица, ничего необычного на первый взгляд.
чот снова расписался...Фичи. Главным индикатором интерфейса в игре является не хелсбар, что уже интересно. Главный индикатор — это уровень освещенности. Потому что на свету ИИ видит хорошо, а вот в тени они слепы как курицы. Это кстати иногда приводило к смешным ситуациям — чувак на тебя смотрит, но в упор не видит. В общем, логично, что 90% игры мы только и делаем, что шкеримся в тени, а когда стражник отходит резко перебегаем в следующую тень. Повторять цикл до полного прохождения игры. Помимо света тут работает и звук. Идти по земле можно почти бесшумно. А вот если под ноги попалась лужа или не дай боже битое стекло, то все, тебя услышит вся округа, так что постоянно приходится смотреть куда ступаешь. Еще тут, разумеется, можно вскрывать замки, сейфы, открывать ломиком окна и грабить дома. Интереснее со скрытыми вещами. Например, иногда нужно щупать картины вдоль рам, чтобы найти там кнопку, открывающую потайную дверь. Во время игры можно переходить в режим концентрации, упрощая себе жизнь (время замедляется, если прокачан этот скилл, все функциональные объекты подсвечиваются, благодать). Концентрация достаточно быстро сжирается, потому приходится врубать ее, быстро осматриваться, вырубать и действовать.
Геймплей. Честно скажу, через неделю игры все эти действия начинают подзадалбывать, потому что большую часть времени надо бегать от одной точки назначения к другой по уже тысячу раз виденным местам. В общем, у вора есть лук с кучей стрел. Одна тушит открытый огонь (а это главный враг вора, точнее любой свет). Другая при стрельбе в специальные выступающие балки выпускает веревку, по которой можно взбираться. Еще есть так называемые "тупые стрелы". Самые дешевые и на первый взгляд нах ненужные. Но зато ими можно отвлекать стражников или нажимать кнопки, до который хрен добрешься сам. На этом список интересных стрел заканчивается. Остальные стрелы направлены на прямое нанесение вреда супостатам, потому не особо интересны. Помимо стрельбы из лука Гаррет умеет кидать бутылки, опять же для отвлечения внимания и бросать световые бомбы. Но все это херня, по идее вся игра проходится с канатными, водяными и тупыми стрелами вполне успешно.
В отличие от других стелсов Вор вообще не направлен на убийство. Даже так, здесь просто невыгодно убивать. Трупы привлекают лишнее внимание, да и замочкать чувака в доспехах не так-то просто — луком надо целится в морду, единственную открытую часть, а в ближнем бою у тебя есть только дубинка. Против меча это как-то несерьезно.
Я поставил себе цель пройти всю игру вообще без убийств. Почти удалось. За всю игру я наделал четыре, кажется, трупа, двоих из них и то случайно (положил чуваков без сознания рядом с костерком, а они возьми да и загорись). Так что большую часть времени я занимался ныканьем, перебежками и поиском обходных путей. Если стражник так стоял, что ни пройти ни проехать вообще никак, то оглушал его.
Еще в игре есть коллекции для особых задротов-ачиверов. Все я разумеется не собрал, хотя и старался заглядывать в каждую щель. Подозреваю часть сокровищ я пропустил в первых главах, просто не вкурив фишку, что обшаривать надо реально каждый угол — в любом месте может обнаружиться лазейка в потайное место. Потом я, признаюсь, начал поглядывать на карту, которую сделал один добрый чувак со всеми отмеченными сокровищами. Так я собрал все коллекционные предметы в Городе, по которому можно было шастать между главами и доп. миссиями.
Мир странноват. Основное оружие — мечи, арбалеты, луки. В общем, средневековье. Дома в Городе тоже можно с оглядками отнести к тому периоду. Но при этом улицы и дома помимо факелов и костров вполне могут освещаться газовыми фонарями (и их нельзя потушить, арарар!), а в длске про ограбление банка вообще появляются штуки типа камер наблюдения. Позже можно вообще обнаружить электрические генераторы и освещение. В общем, странноватая смесь. Мир ограничивается городом с необычным названием Город. Свободно гулять можно только по двум его районам, а остальные можно посещать исключительно при прохождении глав. При этом в мире царит вечная ночь. То есть, предполагается, что день в игре бывает, но днем Гаррет не работает, а отдыхает в своей башне с часами. Так что атмосфера весьма мрачная.
Этим игра походит на Dishonored. Чумы в игре нет, но зато в ней есть болезнь под названием Мрак, которая от чумы ничем по сути не отличается — те же зараженный на улицах, те же труповозки и горы трупов.
Что мне понравилось — под городом обширные катакомбы. Представляющие собой по сути город под городом — крутые древние развалины. Это было интересно. Еще понравился Приют Мойры, но об этом ниже.
Сюжет. В начале игры мы бежим с некоей Эрин к дворцу Барона (самого главного), чтобы украсть там камень Примали. И видим, что с этим камнем делают какой-то ритуал, происходит полная магия-шмагия. Эрин значится туда, в эту магию-шмагию падает, а Гаррет попадает в кому на целый год.
Собственно в дальнейшем мы только и занимаемся тем, что пытаемся собрать осколки Примали и отыскать Эрин. На что уходит 8 глав. В целом сюжет не очень длинный и пройти его можно быстро. Больше всего мне понравилась 5 глава, приют Мойры.
Это, по сути, старая психушка, где производили эксперименты над людьми. Место архимрачное. Там никто тебя не выслеживает, можно ходить открыто. Но зато там начинают не хило пугать. Глядя в замочную скважину очередной палаты можно увидеть там сумасшедшего, который что-то делает. Но открыв палату мы увидим, что она пуста. Некоторые предметы ВНЕЗАПНО меняют свое место положение (особенно было крипотно обернутся и увидеть сзади себя деревянный манекен человека, хотя секунду назад он стоял вообще в другом месте). А в длинных коридорах в другом конце можно увидеть какие-то медленно движущиеся фигуры. Но все это херня по сравнению со звуком. Он делает всю атмосферу, я даже снимал с себя один наушник, чтобы не слишком погружаться. Каждое действие могло вызвать какой-то внезапный страшный звук, потому перед любым открытием двери или поворотом рычага приходилось морально готовиться. Особенно неуютно было в мужском отделении психушки, где за твоей спиной раздаются тяжелые хрусткие шаги, пока ты идешь.
Ну, и последнее — любое действие сопровождается реальным движением рук Гаррета. Никаких исчезающих со стола предметов или самовольно открывающихся дверей. Гаррет реально берется за дверные ручки и открывает дверь, хватает руками предметы, держится за канат и т. д. Это прям меняет впечатление от игры.
24. Portal 224. Portal 2
Ого, давненько не обновлял я этот список.
Портал 2. Внезапно сюжетная часть прошлась без особых напрягов за пару вечеров. Головоломки, как мне показалось, были куда проще, чем в первой игре. Переигрывать почти не приходилось, ну и большинство ошибок совершалось не от неверных действий, а просто от неосторожности. Была пара уровней, в которых я реально залипал и не знал, что делать, но только пара. В остальном — было очень приятно играть, слушать все эти сдуревшие машинные мозги. То, что пол-игры ходишь с говорящей картошкой на порталгане — зачот.
Парочка приятных пасхалок на халфу тоже порадовали, особенно про то, что Черная Меза тырит технологии Aperture
В общем, мило, чистенько, ненапряжно.
Куда больше меня заинтересовали две прикрученные фичи — Совместная игра и Создание тестовых комнат. Первое я еще не опробовал, да и не с кем (как насчет?..). А вот второе... Вообще редактор напрашивался еще в первой части — дизайн уровней простой и гениальный как валенок. Все зависит от твоего воображения и умения придумывать головоломки. На деле оказалось, что редактор не слишком удобен. Во всяком случае я не вкурил, как конфигурировать или хотя бы просто расширять пространство тестовой комнаты. Благо с расположением функциональных объектов все просто и понятно.
Еще меня малость удивил встроенный магазин для совместной игры — за донат можно разукрасить своего робота, купить ему обвес и, внезапно, набор жестов. Все это разумеется никак не влияет на геймлпей и нужно просто для покрасоваться.
Преимущество лицензии, как раз в том, что можно задуряться вместе с друзьями в собственных же тестовых комнатах. Ну, и веселые ачивки, конечно, на которые Valve во всех играх горазд.
25. Jelly Splash25. Jelly Splash
Игра из жанра "размышления на тему матч3". По сути, клон Candy Crash с одним единственным отличием — фишки (в данном случае — желе) на поле уничтожают не путем соединения одноцветных в линию из трех или больше, а путем объединения пальцем всех фишек одного цвета в большую общую ломаную линию. Отличие, конечно, принципиальное, но не настолько, чтобы замазать явную принадлежность к когорте клонов самой популярной матч3 последнего времени. Скучно становится достаточно быстро — глаза устают от яркого цвета, пальцам надоедает вазюкать по экрану... да и в целом не очень хочется тратить на это время. Я скачал игру лишь по той причине, что ее активно пеарил один знающий чувак и Белоруссии, но...
К слову, матч3 дело вообще опасное. Нужно либо придумывать что-то принципиальное новое в этом жанре, либо не браться за него вообще. Например, пару дней назад Алавар закрыл один матч3 проект — не спас даже необычный для жанра стимпанковый сеттинг. Старгейзы как-то в него уперлись, еще со времен Снарка, но он их что-то совсем не спасает.
26. Godus26. Godus
Йапошки удивили. DeNa, мощные азиатские чуваки, которые в свое время создали мегахитовый Blood Brothers, выпустили очень любопытный проект. Годус представляет собой симулятор бога с принципиальной заточенностью геймплея на терраморфинг. Собственно карта игры, на которой все и происходит, представляет собой слоеный пирог из песочка/земли/скал и т. д. Каждый слой свободно формируется движениями пальцев на экране айпада, так что особо задрочившись можно создавать интересный рельеф. Чем-то это напоминает майнкрафт, и разрабы явно им вдохновлялись. Собственно, сам терраморфинг необходим для того, чтобы на земельке можно было спокойно строить домики, засеивать поля, в общем, заниматься обычной человеческой деятельностью твоим верующим. Чем выше домик — тем круче. Естественно на терраморфинг и прочие фичи бога тратится "вера", которую производят верующие. Кроме того у верующих есть уровень счастья, еда и еще несколько параметров.
В результате вышло нечто весьма увлекательное и между тем невероятно простое. Увлекательность дополняется еще и хорошо продуманными реакциями игрового мира на действия игрока. Верующие выбегают пялиться на терраморфинг, падают ниц перед экраном, если совершить какое-нибудь чудо. Вражеские племена наоборот пугаются любой деятельности, трясутся и тычут пальцами в экран и убегают. Так и представляешь себя огромным, зависшим над землей, где суетятся маленькие людишки. Можно каждое действие сопровождать громогласным "Муахаха!" для полноты эффекта. Алсо, если есть желание можно устраивать всякие апокалипсисы.
В общем, на мой взгляд очень неординарная и клевая штука, хорошо вставшая на фритуплей-рельсы. Посмотрим, попрет или нет.
27. Assassin's Creed: Brotherhood27. Assassin's Creed: Brotherhood
Да неужели, ептыть. Можно сказать, на прохождение Brotherhood у меня ушло практически все лето. Большая часть летних вечеров оглашалась криками "ДА КУДА Ж ТЫ БЛЯТЬ ПРЫГАЕШЬ!" и "ДА КАКАЯ НАХЕР ДЕСИНХРОНИЗАЦИЯ, ЧТО Я СДЕЛАЛ НЕ ТАК?!"
Затянувшемуся прохождению и километрам потраченных нервов есть несколько причин.
Излишние навороты. Если подумать, сама по себе, эта часть не очень большая. Размер контента небольшой, по сравнению со второй частью, скажем — всего один город (Рим) и смехотворная по длине сюжетная составляющая. Но чтобы этого не чувствовалось в игру напихали всяческих доп. фич. Одна из них — башни Борджиа и одна большая задница под названием "Освобождение Рима". Собственно, сие значит, что тебе нужно освободить все римские кварталы от папского влияния, а затем еще и скупить все функциональные строения и достопримечательности. На это, разумеется, уходит дофига времени. Взамен за старания тебе дают фамильный плащик Аудиторе. И все. Как-то маловата награда. Наворот номер два — асассины-нубы. Ходишь по улице, находишь всякихбомжей избиваемых стражей чуваков, помогаешь им, и они значит, поступают на службу к Эцио. Их надо прокачивать, отправлять на задания и в конце концов посвящать в самые настоящие всамделишные асассины. К слову, иногда они бывают полезны. Когда на Эцио прет особо большая толпа ворогов, чувачков можно призвать, и они хорошо подсобят в выпиливании жалких людишек из реальности.
Особенности портирования. Кредо все-таки остается в первую очередь консольной игрой и потому при портировании на комп вылезают всякие гадости. Конечно, тестировщики юбисофта должны их отлавливать, но за всем не уследишь, а потому... Самое неприятное, с чем я столкнулся — камеры во время миссий, где нужно проявлять чудеса эквилибристики. В таких миссиях частенько камера отлипает от спины Эцио и повисает где-то над, под, перед очередным этапом балок, лестниц и устопов. Естественно висит она не всегда под удобным углом, а как левел-дизайнеры захотели. А теперь самое забавное — Эцио, послушный, например, кнопки "Вперед" прыгает отнюдь не туда, куда смотрит его итальянское чело, а как раз туда, куда смотрит камера. Для консоли такая фигня непринципиальна — там управление осуществляется прикольным пластиковым грибуем на джойстике, который вертит персонажа в любую сторону. У компа же, как известно, для выбора направления есть четыре кнопки. Так что, если угол между взглядом камеры и тракетории прыжка не равен 0, 45, 90, 135 или 180 градусам, то все. Готовься падать раз за разом, особенно, если прохождение ведется на время и на ювелирное выравнивание персонажа его нет.
Геймплейные баги. На самом деле их очень много, но к счастью, словить их получается не слишком часто. Больше всего бесили ошибки левел-дизайнеров, которые вели к неизбежной десинхронизации. Так, например, в куче миссий есть круг, за который нельзя ступить. При этом НПЦ-цели вполне могут носиться вне этого круга, совсем не собираясь в него заходить. Цели вообще иногда ведут себя интересно. Например, один простой заказ на убийство мне пришлось переигрывать раза четыре по очень тупой причине. Там нужно было скинуть труп стражника с крыши на улицу — вроде ничего сложного. Но вот проблемка — почему-то скидывание трупа с рук засчитывалось только в одном определенном месте, до которого с трупом на плече не добраться тупо потому, что Эцио с трупаками наперевес не скачет. При этом, если стражник скатывался с крыши в любом другом месте своими силами, сразу после убийства, все срабатывало, можно продолжать играть.
К слову, несмотря на лицензию, технические баги тоже присутствовали. Пару раз смишно растягивались модельки мертвых стражников. А после прохождения Истины Дезмонд застрял в кресле анимуса из-за чего я пропустил несколько сюжетных диалогов. А пару дней назад вообще начал падать Uplay (а без него игра не пашет, понятное дело). Проблема решилась переустановкой самого приложения, но понервничать я успел.
Нет, конечно, несмотря на все это игра остается хорошей. Меня изрядно повеселили миссии, где надо было управлять изобретениями Леонардо да Винчи. Они были весьма ржачны и далеки от реальности, но зато отлично разбавили уже приевшуюся монотонность геймплея. Особенно мне понравился леонардовский танк. К слову, он реально существовал на чертежах да Винчи, но вот беда — в реальности его пепелац бы попросту был бы отстойным неработающем зрелищем. Я даже специальный видос смотрел, там рассказывалось, что да Винчи хотел, чтобы этот танк катили восемь (!) мужиков при помощи мускульной силы. При этом примерно столько же занимались бы обслуживанием пушек. А еще кто-то должен был поглядывать в смотровые щели и говорить куда ехать и стрелять. В общем, понятно. В игре же танком управляют четверо и при этом катится он бодро.
Что касается самого сюжета, то не хочу спойлерить. Интересные и даже внезапные моменты будут и у Эцио и у Дезмонда.
28. Robocraft28. Robocraft
Создатели не парились с описанием своей игры и анонсировали максимально честно: мы де посмотрели на World of Tanks, на Minecraft... и просто решили смешать их и посмотреть что будет. Вышло то, что вышло. Из набора различных фигур стереометрии, в основном, из кубов, конечно, игрок может собрать пепелац любой формы и размера. Включай фантазию — и вперед. Собрал детище? Выпускай его в бой.
С этой стороны получилось интересно — можно позабавится несколько дней, построить самые разные танки или леталки или что там тебе в голову придет... Но дальше этого ничего нет. Вообще. В бою самое интересное — посмотреть на высер инженерной мысли у соратников и сравнить со своим. В остальном ничего интересного, потому что на баланс и на геймплейную физику разрабы положили большой и толстый, понадеявшись, видимо, что конструктор вывезет. Конструктор, на мой взгляд, не вывез. Потому что построить танчег — занятие не быстрое. Само собой любой долгий процесс просто напросто задалбывает и играть уже не хочется. Тем более результат-то выходит вполне невнятный — баланса нет, как этим играть? Да я подозреваю, что на такой механике годный баланс сделать в принципе невозможно.
В общем, я бы не пророчил этой игре большое будущее. Во всяком случае, не в России, где никто не пересядет с Т-34 на какое-то говно из кубов.
29. Tomb Raider29. Tomb Raider
После Thief — это второй ремейк культовых игр прошлого в моей копилке. Tomb Raider 2013 года — это старт уже третьего (!) поколения игр о Ларе Крофт. И на мой взгляд старт очень и очень хороший.
море восторговСюжет этой игры — большой приквел к самой-самой первой части "Расхитительницы...", вышедшей еще в 90-х. Ту игру я помню хорошо — гамал в нее у сестры на первой соньке. Здесь Лара еще молодая да ранняя и ей весьма далеко до той матерой женщины в шортиках с двумя неприлично большими пистолетами в руках. Это просто девушка-археолог, которая совершенно того не ожидая, попала в переплет — плыла на загадочный остров Яматай, надеясь провести там тихонько раскопочки, но... Но на острове ее ждали бури, обезумевшие головорезы и неведомая японская херота, восставшая из давно забытых мифов.
Всю игру ГГ пытается показать, что она еще далеко "не та" Крофт. В кат-сценах она частенько ноет, страдает от полученных травм и жаждет, чтобы ее спас кто-нибудь, а не она сама. В общем, ведет себя вполне по-человечески, что идет в большой плюс разработчикам. Конечно, пафос и героизм присутствуют, но они даются ГГ сквозь боль и трудности, а не потому что "ты избранный!". Кроме того, игра лишена привычного сексизма, что приятно удивило. Первый раз Лара предстает перед нами, епт, в штанах!
Наглядная демонстрация:
![](http://cs408718.vk.me/v408718941/8b39/zqbeC3PED68.jpg)
Заодно хорошо видно, как эволюционировало тридэ в играх.
Гемплей весьма любопытный. Естественно, он не отступает от консольных законов — смена камер, необходимость прыгать, карабкаться, протискиваться и ювелирно выверять движения присутствует. "Особое зрение", подсвечивающее функциональные объекты, опять же. Но есть некоторые инновации, которые превращают стандартный экшен-адвенчер в приключенческое кино, которое ты с комфортом наблюдаешь на экране.
Во-первых, это полное отсутствие какого-либо интерфейса во время непосредственного управления персонажем. То есть вообще! Экран чист, чтобы ты мог полностью сконцентрироваться на картинке, оценить красоты и разглядеть каждый угол. Нет прогрессбара здоровья, индикатора количества патронов и прочей лабуды. Здоровье здесь бессмысленно в принципе, игра далека от классики. Упал с большой высоты? Сдох. Получил очередь в упор? Сдох. Пропустил сокрушительный удар? Сдох! При этом некая замена прогрессбару все же есть. Если в бою ты получил явно не смертельное ранение, то цвета на экране стремительно перейдут в сепию, это сообщит игроку, что смерть близка, если срочно не перестать нубствовать. Кроме того при серьезном ранении, типа попадания пули в экран брызнет кровью, что тоже послужит сигналом прятаться и уходить из-под огня.
Элементы интерфейса появляются лишь изредка и на максимально возможно минимуме — подсказки какую кнопку и в какой момент нажать и не пора ли перезаряжаться, перекрестье прицела, статистика оружия при его смене. Все это вообще не мешает восприятию игры. В общем, за интерфейсные решения разрабам огромный плюс.
Во-вторых, усовершенствовалась сама система "высокой/низкой стойки". В Mass Effect модель героя действовала по механике "низкой стойки" в любом месте, определенном дизайнерами игры — на корабле и в местах, где герою точно не грозит опасность по сюжету игры. По "высокой" — во всей остальных случаях, то есть когда на горизонте или на ближних подходах есть вороги. В Assassin's Creed, чтобы менять стойку с обычной на боевую приходилось зажимать правую кнопку мыши, что не слишком удобно. При этом меняется назначение всех функциональных кнопок. Здесь все проще — Лара сама знает, когда ей грозит опасность. Есть некий радиус вокруг ГГ и пока в нем есть враги — Лара автоматом будет прилипать к укрытиям, держать наготове оружие, бегать пригнувшись, в общем, делать все, чтобы не дай боже не схлопотать пули или еще чего. Врагов рядом нет? Отлично, можешь выпрямиться и спокойно лезть вон за той интересной штучкой на скале.
Выбор оружия небольшой — их всего четыре. Лук, пистолет, дробовик, винтовка. Все четыре вида рассчитаны на определенный стиль игры и конкретную боевую ситуацию. Любишь стелс? Лук. Любишь последовательный отстрел врагов, а-ля шутер? Пистолет. Враги подступили совсем близко? Дробовик. Врагов очень дохуя? Винтовка! При этом, как и в любом нормальном адвенчере оружие выполняет и чисто инструментальную функцию — лук выпускает стрелу с веревкой (ее кстати можно и во врагов пулять — прикольно таким образом сваливать врагов с обрыва), дробовик разносит в щепки доски, закрывающие проход, подствольник винтовки позволяет одним хорошим взрывом расчистить завал.
Инструментарий тоже клевый. Лучшим решением разрабов, конечно же, был лук. В этой игре это то же самое, что спрятанный клинок в Кредо. На боеспособность лука влияет натяжение тетивы и время удержания (Лара же слабая девушка, она не может держать лук натянутым вечно). Веревка, выпускаемая со специальной стрелой, позволяет создать канат, по которому можно скользить или подниматься, раскачать какой-нибудь объект или даже выломать дверь. Горящие стрелы поджигают легковоспламеняющиеся предметы. Кроме того, при прокачке определенных умений Лара может научится нетривиальному использованию этого девайса. В ближнем бою можно всадить стрелу в колено врагу или даже в подбородок — снизу-вверх. Подкравшись со спины лук можно использовать как инструмент удушения/удержания противника. Кроме лука есть еще альпеншток. С помощью него можно карабкаться по скалам, скользить по веревкам и открывать заржавевшие сундуки и двери. В ближнем бою Лара может научится круто добивать врагов, ударяя альпенштоком во всякие жизненноважные места.
Все это поддерживается миром игры. Остров Яматай, доступный для исследования, отличается очень сложным рельефом. Здесь не столько передвигаешься вперед-назад, сколько вверх-вниз. Объем пространства здесь ощущается очень хорошо. Кроме того, в игре много уничтожаемых объектов. Некоторые укрытия легко разбиваются пулями и не спасают, большинство деревянных конструкций разлетаются в щепки от взрывов, а то что должно гореть действительно горит. До идеала далеко, но в большинстве игр и того нет.
В игре помимо всего прочего есть зачатки ролевой системы. У Лары можно прокачивать навыки по трем веткам — умение выживать, умение убивать и умение сражаться. Все это позволяет лучше передвигаться по миру и эффективнее разбираться с одушевленными и неодушевленными препятствиями на пути. Кроме того, все четыре вида оружия тоже можно прокачивать, что наглядно отображается на самом оружии. Хочешь увеличить урон от стрел? Пожалуйста, укрепи плечи лука. Хочешь уменьшить отдачу винтовки? Пожалуйста, обмотай приклад ремнем. В общем, круто. Со временем улучшения оружие меняется до неузнаваемости. Например, пистолет из обычного оружия превращается в то самое чудовище с длиннючей обоймой из первых частей.
Итак много всего сказал, так что про графику коротко: хорошая, годная графа на уровне 2013 года. Все очень живописно и пейзажи просто отменные.
В общем, эта игра меня очень и очень порадовала. Такого комфортного геймлея я не ощущал давно. Я даже почти не орал на комп! Я будто крутое кино посмотрел, прожил очень прикольную историю становления легенды. Игра реально позволяет наслаждаться сюжетом, не надоедая потоками врагов или очередным мегадлинным этапом уступов и прыжков (да и сами по себе эти этапы очень интересны динамикой и разнообразием геймплея).
30. BioShock30. BioShock
Ну что же. Даже не знаю, что говорить. Безусловно Биошок великая и большая игра. Истории, рассказанные так же круто с помощью игры, можно по пальцам пересчитать. Мне рассказали крутую историю и показали интересный мир — больше всего в игре я радовался не шутеру, а тому, что происходит вокруг. Все персонажи от Райана до мутанта-громилы невероятно колоритны. Большой папочка и маленькая сестричка воистину самая необычная и яркая парочка среди всех парочек в истории игр.
Однако на само прохождение биошока я потратил тучу времени. Не потому что часто умирал или там ярко нубствовал (хотя и не без этого), а потому что старался залезть в каждую щель. Заходя в новую локации я первым делом заходил на карту ину почему снова такая большая, я же за год все не обойду и смотрел куда можно пойти. До задания я добегал, когда уже точно не оставалось ничего другого. Хотя пара мест, куда я не залез, оставалась.
Геймплей невероятно стремительный. Выцеливать скачущих мутантов — та еще задачка. Я теперь вообще удивляюсь, как я умудряюсь промазывать в WoT. Интересно было бы посмотреть статистику попаданий. Мне кажется в биошоке она ну тупо не может подняться выше 50%. Это за пределами человеческих возможностей.
Моим любимым оружием был дробовик. Потому что любая тварюга умудряется в пару секунд подскочить очень близко. Самым трудным для освоения — арбалет. Только потом я приноровился попадать с первого раза, но поначалу... Твою мать, как трудно целиться! Вот он классический шутер. Наименее используемым остался распылитель. Прокачанные плазмиды шмаляют лучше, единственное его преимущество в длительности действия.
Как и у любого пай-геймера, мне выпала положительная концовка. Я сторонник чистого и мирного прохождения. Ни разу у меня не повернулась рука убить маленькую сестричку. Да и на самом деле я не вкурил, а сильно ли оно лучше? Я не особо страдал от недостатка АДАМа, скорее мне жутко не хватало бабла. И потом я вообще редко пользовался плазмидами, как таковыми. Больше пробивался оружием.
Короче. Биошок абсолютный шедевр хардкорного геймдева. В одном ряду с Half-life и Mass Effect. Посмотрим, что будет дальше в серии. У меня смутные опасения касательно второго биошока и жуткое желание вотпрямщас начать третий.
Игропост 2013
Сначала мне показалось, что слишком много всяких необязательных фич понаворотили после лаконичной и крутой первой части. Но потом проникся. Все-таки неописуемо крутая игра. Как сюжетом, так и геймплеем. Как визуальным исполнением, так и проработкой игрового мира.
Так круто, что даже хочется поверить во все эти идеи с эдемом, "истиной" и т. д.
2. Badland2. Badland
Простая игра-тыкалка для планшетов, жанр которой можно назвать как "тыкаешь - летит, не тыкаешь - не летит". В общем, надо путем последовательного тыканья просачиваться во всякие щели. Выполнено в стиле Limbo, чем игруха и привлекает.
3. Волшебный мир - Мока3. Волшебный мир - Мока
Очередная корейская (японская, китайская) CCG, отличающаяся от привычных кликалок боевкой а-ля Хартстоун. То есть есть некоторая отсылка к настольным карточным коллекционкам. Аудитория у игры достаточно забавная - не самые интеллектуальные представители позднего школьного возраста. Наша игра, к счастью, нашла себе нишу у народа постарше.
4. HonorBound4. HonorBound
Внезапная CCG, которая подозрительно похожа на нашу. То есть понятно, что идеи витают в воздухе и что у Blood Brothers была прототипом и у них и у нас. И все-таки - до чего похоже! Правда, у нас гораздо динамичнее боевка (ее оригинальность никто не отнимет!) и раз в десять круче арт, но и у них есть некоторые достоинства, до которых нам далеко. Например, скрол локаций. Очень стремно сделан, но зато есть. Анимация персонажей. Примитивная (руконоги шевелется и на этом все), но есть.
5. Battle Camp5. Battle Camp
Очень странный клон PAD, где народ не парился ни по поводу арта, ни по поводу оригинальности персонажей. И с очень странным переводом. Короче, такое впечатление, что они делали на коленке все, кроме виральности и монетизации. Удивительно насколько странен (и логичен) рынок f2p. Откровенно корявые игры со спижженой из другой игры механикой и отвратительным артом зарабатывают миллионы виралкой и хорошо продуманными схемами монетизации.
6. Game of War6. Game of War
В связи с началом нового проекта, который скорее всего будет стратегией, залипаем на лидеров ф2п рынка. ГоВ игра чисто на тыканье по кнопкам, и от стратегии там мало что есть. Но жутко популярная. Потому что по сути, это песочница. там есть чатик, альянсы, в общем, куча возможностей напрямую общаться с другими игроками. Это новое веяние в играх вообще. Геймплей уходит на второй план. По сути неважно, что перед тобой за игра, важно, что она выполняет роль социальной сети.
7. Civilization V: Brave New World7. Civilization V: Brave New World
Залип на несколько дней. Возможно, потому что ностальгировал по временам третьей цивы. Ох, эти прекрасные игры школьных времен, оканчивавшиеся на тройку. Тут естественно много дополнительных наворотов, много возможностей, но в целом все осталось по-прежнему. Правда, Стас утверждает что пятая цива уже не торт, но мне понравилась.
8. Smash hit8. Smash hit
Простая и жутко затягивающая игра с очень крутой физикой. Геймлпей прост как тяпка: экран движется вперед по коридору и отовсюду лезут стеклянные плоскости. Задевать их нельзя. Для этого у тебя есть набор шариков, которыми можно в эти стекла бросацо. Выполнено очень стильно.
9. Beach Boom9. Beach Boom
А у Supercell вышла новая игра. Они зачем-то сделали клон своей собственной игры. Зачем — непонятно. Но зато там есть кораблик со всякими фишками. Ну и выполнено достаточно приятно и стильно.
10. Brave Frontier10. Brave Frontier
Что интересно в России не распространяется. Это кетайское карточное ололо, почему-то очень популярное в США. Играть в это, как и во все кетайское весьма сложно: кислотные картинки, экран постоянно мерцает, а интерфейс такой понятный, что и через два месяца игры можно не знать о половине функционала игры.
11. Adventure Quest: Battle Gem11. Adventure Quest: Battle Gem
А это европейская пародия на кетайское ололо. Очередной клон PAD. Когда уже перестанут их делать?
12. Wartune12. Wartune
I hate that! В смысле, я очень не люблю социалки. Но что поделаешь, фритуплей сейчас активно пожирает эту сферы, беря оттуда самое лучшее, да и худшее тоже. А потому приходится изучать и социалки, чтобы понимать тренды.
13. Mass Effect13. Mass Effect
Отрада глаз, ушей и чувств моих. Ооо, прекрасный Биовар, что ты делаешь со мной? Я даже от асассина так не кайфовал, как от этой игры. Оторваться невозможно, погружаешься в мир полностью. Вселенная, сюжет, геймплей — твою мать, там все круто, ничего не подкачало! Я жалею, что не поиграл в нее раньше. Самый сок игры естественно в диалогах. Общаться с людьми, воспринимать и исследовать окружающий мир в масс эффект гораздо интереснее, чем шмалять по врагам. Это вообще редкость в играх, чтобы лор был интереснее самого процесса.
И эта же игра сыграла со мной злую шутку. Такую фрустрацию, я, наверное, никогда не испытывал. На словах это не объяснить, это надо ощутить, это прям ПИЗДЕЦ:
Ничего не подозревающий я прошел всю игру, дошел до главного босса, радостно его укокошил и... игра вылетела на ролике после боя. Ооок, терпим, мочим босса ищо раз — снова та же хуйня. Удержавшись от того, чтобы разбить клавиатуру, я погуглил как бы сию проблему решить. Дело в том, что пройти игру до конца, то есть досмотреть все ролики и сделать последние действия уже после убийства главного злодеуса в Mass Effect очень важно — персонаж игрока из первой части, сохраняя свой характер и личность, а так же таща за собой сюжетную состовляющую, перекочевывает во второй масс эффект. И терять своего персонажа, которого я вел по мною выбранному пути очень не хотелось.
В интернетах удалось выяснить, что такая подлянка весьма распространена — большинство пиратских копий разошлась по интернетам с этим багом.
Что я сделал? Я нашел форум, где чуваки бескорыстно и безвозмездно допроходят последний кусочек за тебя. Отправил им свои сейвы и на следующий день получил файлик, который нужно встроить во вторую часть. Ветке форума, где чуваки занимаются такой самоотверженной работой уже два года кстати. ДВА ГОДА эти чуваки просто так помогают людям допройти игру. Охренеть о_О
14. Mass Effect 214. Mass Effect 2
Я много слышал разных отзывов и в большинстве из них присутствовало такое мнение: первый Mass Effect крутой, клевый и рвет шаблоны, но Mass Effect 2 еще круче. А вот третья часть — полнейший слив.
Однако я бы не сказал, что вторая часть превзошла первую. Мне первая как-то даже немного больше понравилась — по размаху штоле? Но и вторая часть не подкачала.
Игра весьма сильно изменилась — дизайнеры полностью переработали боевую систему. В первой части от непрерывной пальбы тебя удерживает только возможный перегрев оружия. В остальном никаких ограничений.
Боевка во второй части стала и сложнее и проще одновременно. С одной стороны появилась перезарядка и ограниченное количество боеприпасов. Местами это усложняет жизнь и побуждает действовать тактически. В слепую атаку здесь не попрешь. Большую часть времени занимает стрельба из укрытия. Сидеть в укрытиях побуждет еще и то, что здоровье здесь тратится влет. Потеря кинетического щита сравнима с поражением — здоровье стремительно падает при попаданиях, а экран зарастает красным, так что если хп совсем нет, то нихрена не видно. ИИ стал понаглее и лучше соображать (уровень сложности в обоих частях стоял одинаковый). Например, если враг с дробовиком, он постарается подобраться поближе, чтобы всадить заряд прямо в лицо великого капитана Шепарда.
Кроме того у врагов появилось три уровня хелсбаров: барьер, броня, здоровье (в первой части были только здоровье и барьеры, но работали они по-другому). Причем некоторые засранцы умеют восстанавливать что-то из этого. Баланс оружия в этом плане сделан идеально — пройти игру с какой-нибудь одной суперпушкой не получиться, потому что каждое оружие эффективнее либо против барьеров, либо против брони, либо против собственно самого здоровья.
Но с другой стороны, местами бой стал проще. Я и в первой и во второй части играл за класс "Штурмовик", что обозначало, что я не могу пользоваться крутым оружием. В первой части мне были доступны только пистолеты и дробовики (без винтовки было очень тяжело, но мне было неинтересно проходить за стандартный класс). И биотика, канеш. Кстати во второй части биотические способности тоже были полностью переработаны, их использование упростилось — враги разлетаются в стороны от биотических ударов только так. Так что, если класс позволяет использовать биотику, то бой несколько упрощается. Второе, что упростило бой — кроганы и другие некоторые расы не восстанавливают по-тихому здоровье, когда ты думаешь, что уже их добил. И третье — разнообразие оружия повысилось. У меня было два вида пистолетов — один ебашил как пулемет, но удержать его на цели из-за отдачи было тяжело. Второй стрелял медленно, но зато убойно. Так же мне оставили дробовик и дали в пользование, внимание, тяжелое оружие! Уахаха. В игре несколько видов тяжелого оружия, от гранатомета до излучателя частиц, очень клевой, к слову, штуки. Еще была пушка, к которой на всю миссию давался один заряд. Зато он устраивал небольшой ядерный взрыв. Ну, а ближе к концу мне вообщи разрешили пользоваться штурмовой винтовкой, что еще больше упростило дело — теперь я мог эффективно отбиваться биотикой, от врагов прущих в рукопашную, попутно отстреливаясь от засевших в укрытиях врагов.
В дополнение к основному геймплею добавилось две простеньких мини-игры (взлом систем) и полностью новая "Нормандия" (старый добрый корабль, спасший голактегу в прошлой части, разъебали в начале второй части, пичаль). В новой нормандии аж четыре уровня, один из которых — каюта капитана. Там можно
На остальных уровнях как и в первой части можно было общаться с командой. Здесь работа с командой была сложнее — во-первых, она в два раза больше, во-вторых, команду необходимо было собирать заново, летая по планетам и выполняя миссии. Кроме того, можно было помогать разбирать членам команды их личные проблемы (что произойдет, если не поднимать лояльность команды, я решил не пробовать).
Про сюжет и вселенную. Вводится несколько новых рас, в основном тех, кто живет в системах Термина и не очень любит Цитадель и ее власть. Из старой команды к Шепарду присоединились только двое (Гаррус! Вот кого я ждал больше всех). Остальные разбрелись по галактике и с ними можно было общаться в различных миссиях. В остальном команда полностью новая и в ней весьма большой процент полнейших фриков (чего стоит одна Джек, вся в татуировках, лысая, с жаждой убивать и биотической мощью, способной разнести небольшую космическую станцию).
В остальном, можно путешествовать по галактике, изучать системы Термина (пространство цитадели ограничено всего лишь несколькими системами, а в самой Цитадели можно посещать только комнату члена совета от человечества), исследовать планеты, выполнять побочные миссии и т. д. На этот раз "Шепарду" приходится работать на организацию "Цербер" и таинственного Призрака — персонажа явно старались сделать харизматичным и крутым не то врагом, не то другом типа Джимена из халфы. Не вышло, как мне показалось. Призрак вызвал у меня ничего кроме легкого презрения. Всю игру приходиться играть под его дудку, но при этом радоваться этому факту или протестовать. Я протестовал изо всех сил и в финале это сыграло свою роль. Не люблю националистов.
Еще интересный факт: при переносе личности Шепарда из первой части во вторую сохранились не только решения первой части, которые повлияли на сюжет второй, но и лицо, которое я ему создавал. Крутяк.
Концовка вышла эпичной, хотя меня и не мурашило так, как в конце первой части. Зачин на третий Mass Effect понятен — как бы Шепард из кожи вон не лез, экстерминатус все равно придет и голактега все еще опасносте. Жаль, что озвывы на третью часть весьма удручающи. Даже играть сразу начинать не буду. Поиграю во что-нибудь другое пока.
15. The Mighty Quest for Epic Loot15. The Mighty Quest for Epic Loot
Юбисофт изменил себе и выпустил фритуплей. Вообще удивительно, как даже гиганты индустрии легко отказываются от сюжетов и сценариев и переходят к голому геймплею. У игры в данный момент идет открытый бета-тест так что ее можно бесплатно скачать на Стиме и насладицо.
Смысл игры: Выбираешь героя (в игре пока 4 класса) и, как в любой старой доброй РПГ идешь зачищать подземелья, в данном случае — летающие замки. Казалось бы чего мы тут не видели. Но это только одна сторона медали.
Дело в том, что летающие замки принадлежат другим игрокам. И у тебя тоже есть свой летающий замок. Так что игра раскладывается по сути на две: с одной стороны ты бродишь по замкам, нашпигованным ловушками и мобами, с другой стороны ты строишь свой замок, нашпиговываешь его ловушками и мобами.
Так что от игрока требуется знание как тактики, так и стратегии. Тебе нужно продумать и собственную оборону, и то, как максимально безболезненно преодолеть чужую.
Единственная проблема в игре — баланс. Мне показалось, что контент мне выдают несправедливо медленно и все замки которые мне давали проходятся на раз два. То есть герой качается раза в два быстрее, чем балансировщик, подбирающий замки. Но это бетатест, так что можно списать на недоработки.
Сам стиль игры достаточно шутливо-забавный. Графика достаточно диснеевская, у каждого героя свой гипетрофированный ярко-выраженный характер. То есть, например, по рыцарю сразу видно, что он самоуверенный вечно давящий лыбу до ушей бугай, а стрелок — комически серьезный и строгий. У них еще про этих двоих промо-ролик есть, очень забавный.
В общем, для фритуплей очень ок. Главное, поправить, чтобы игрок не успевал заскучать. Но общая тенденция "оказуаливания" как-то тревожит.
16. Zombie Ate my Pizza16. Zombie Ate my Pizza
И снова кетайцы. Точнее корейцы. От их игр уже подташнивает, но в игровой индустрии, как и в любой другой большая часть продукта помечена Made in *любая азиатская страна*. Потому что Азия клепает игры тысячами штук. Они тупо задавливают количеством — сделаем тыщу игр, ну уж на тыщу-то хоть одна да будет крутой. Очень азиатский подход. Не то что мы тут сидим, доки по десять раз переписываем, чтобы каждая идея была идеально отшлифована.
Большинство корейский игр настолько вырвиглазны для европейского человека, что играть в них тупо невозможно.
Но в данном отдельном случае у них почти получилось. Нет, никуда не делась анимешность. И играть приходится за андрогинных героев, которым на вид 12 лет, как всегда. Но еще чуть-чуть и корейцы-таки взорвут европейский рынок.
Казалось бы, очередная дурацкая браузерка. По традиции весь экран забит разноцветным текстом... В общем, знакомая страшная картина. Но! Впервые! Тададам! Корейская игра не про фэнтези и мечи с двухэтажный дом! Здесь. Мы. Ебашим. Из Пулемета. По. Толпе. Зомби.
То есть они наконец поняли, что европейцам не важен размер оружия, потому что причиндалы по статистике больше и комплексов нет. Наконец они поняли, что наличие пышногрудых и большеглазых малолеток НЕ РАБОТАЕТ. Няка и кавай — НЕ РАБОТАЕТ. Европейцы люди суровые. Тут работают старые добрые автоматы калашникова, восставшие из могил трупы (ТЫСЯЧИ трупов) и, конечно же, кровь-кишки.
В итоге получился сносный браузерный сурвайвал с элементами РПГ и шутера.
А еще игра отличилась тем, что в PvP тут играть вообще не интересно, а вот плечом к плечу расстреливать толпу мертвяков — даже очень. Давно я не видел игр, где надо интереснее действовать ВМЕСТЕ, а не ПРОТИВ друг друга.
17. Plague Inc.17. Plague Inc.
Все забываю написать про эту игрушку. Цель игры прекрасна как никогда — УБИТЬ ВСЕХ ЧИЛАВЕКОВ! Потому что ты — бактерия, вирус или другое очень опасное заболевание. Цель — посредством последовательных мутаций охватывать эпидемией все больше и больше стран мира, пока все 7 миллиардов людей не сдохнут.
Баланс в игре очень тонкий — можно легко переборщить со смертельными мутациями и зараженные сдохнут быстрее, чем успеет заразить еще здоровых. Можно вовремя не перекинутся на какую-нибудь Гренладнию (моя основная проблема) и каких-то сраных 10 тыс. эскимосов останутся жить. Ну, и плюсом доблестные ученые могут изобрести лекарство, если болезнь слишком рано покажет себя волдырями, сыпью или кровавой рвотой. В общем, быть эпидемией сложно, но увлекательно.
18. Drowing in Problems18. Drowing in Problems
Игра тлен и тщетность бытия. По сути — текстовый квест с небольшими таймингами. В глобальном смысле — способ показать всю тщедушность человеческого существования. Разумеется, конец немного предсказуем. Кажется, в игре можно идти по жизни разными способами, но особых измений я не заметил. Играется за несколько минут. От создателя майнкрафта. И вообще, не игра.
19. Dark Strokes: The Legend of Snow Kingdom19. Dark Strokes: The Legend of Snow Kingdom
Между не слишком прогрессивными попытками покончить с третьим Mass Effect, я решил поиграть в последний в своем роде квест от нашей студии. Сейчас уже не существует отдела квестов, который его разрабатывал и даже нет отделов как таковых.
Тому есть много причин. Казуальные квесты не зарабатывают столько денег, чтобы оправдывать себя, аудитория квестов неумолимо стареет, а сам жанр до того изжил себя, что найти в них что-то свежее просто невозможно.
Квест планировался нетипичным. В том смысле, что там другой сеттинг, другой арт и вообще. Никто даже не думал делать его приквелом старому мрачному Дарку. Во-первых, он был про сказки — замки, флаги, рыцари, колдуны, принцессы в хрустальных гробах. Во-вторых, действие происходило днем (квесты, где не то чтобы день, а просто даже НЕ НОЧЬ, можно по пальцам пересчитать). В остальном законы жанры, конечно сохранялись — стандартное похищение, к примеру, имеет место как завязка сюжета.
Но все вышло иначе. Действие перенесли в ночь, события обозначились как "за много лет до..." и вообще квест надо было сделать быстро. Но некоторые любопытные детали остались. Например, в самом начале нужно выстрелить из лука в человека. Хотя по идее в казуальных квестах любая стрельба в живое существо — негласное табу. Ну и вообще достаточно часто перед экраном вылазят руки ГГ — раньше вид от первого лица в квестах можно увидеть разве что в роликах.
В общем, я бы не сказал, что этот квест в чем-то особенный. Но он последний. Теперь мы делаем совсем другие игры. Для других людей. Для других целей.
20. Mass Effect 320. Mass Effect 3
Уохохо, неужели я прошел. Третий Mass Effect дался туго, но не потому что он был каким-то плохим, а потому что я сделал две неправильные вещи — восстановил аккаунт Battle.net и начал новую кампанию в пятой циве. В итоге часть игрового времени я тратил на песочницы.
Что же. Куча нехороших отзывов сыграли обратным эффектом — я ожидал какого-то лютого гогнеца, а в итоге увидел вполне нормальное, адекватное продолжение.
Не, минусы, конечно, были.
Некоторые неудобства доставляла новая система сканирования планет. Бегая по Цитадели я цеплял кучу заданий, потом проводил целую кучу сканирований — в результате половина заданий выполнялась о чем я узнавал потом чисто случайно, потому что запомнить где искать и кому нести все эти колонны силы, кольца альрауне и прочее — нереально.
Еще поначалу подбешивал достаточно серьезно измененный FOV. Это вообще первая игра, где меня взбесило изменение угла камеры. Помню ФОВ изменили в танках, так там поднялось такое бурление говн, что разрабам пришлось быстренько откатывать все назад. При этом мне это показалось идиотизмом — ну и изменилась немного перспектива, ну камера висит немного по-другому — что такого-то. И только начав играть в третий масс эффект я понял, что такое казалось бы незаметное изменение сильно влияет на восприятие игрового процесса.
Во многих острых сюжетных моментах эпичность была заменена пафосом, что сделало игру несколько схожей с голливудским кином.
Многих, возможно, взбесило, что биовар хитро отгородился от пиратов привязкой сюжетного исхода к онлайну. В итоге — только 50% от набранных тобою очков шли в боевую мощь финальной битвы, а некоторые финальные диалоги недоступны даже при целиком заполненной шкале репутации. Но я к этому отнесся спокойно. Кушаешь бесплатно — изволь довольствоваться малым.
Концовка, выбранная мной (я выбрал синтез) мне тоже не очень понравилась, но я уверен, что другие концовки понравились бы мне еще меньше.
В кадре было слишком много прикладывания рук к вискам — это сильно отличило игру от своих предшественников. В первой части ты становишься Спектром и тебе никто не указ. Во второй части ты ваще вне закона, да еще постоянно лаешься со своим нынешним "начальством". В третьей же части субординация Шепарда-спасителягалактики удивляет. Там приложусь к виску, и там приложусь. И еще там приложусь пару раз! Ну, что это такое?
То что развязка происходит на матушке-Земле мне тоже не понравилось. Предыдущие части как-то все-таки честнее — человечество там немного на периферии и дерешься ты на Цитадели и в центре галактики, Земля — всего лишь одна из планет. И это вообще ок. Но нет, в третьей части все-таки решили потрясти старческой жопой антропоцентризма.
Но! Этого реально недостаточно, чтобы начать от игры плеваться. Много хороших-годных, сравнимых по эпичности со звездными воинами, кат-сцен. Боевая система, сохраненная со второй части еще и выросла в сложности — в некоторых местах я реально пробирался сквозь толпы жнецов только с надцатого раза.
Правда немного смутило, что Шепард-штурмовик мало того, что сохранил любовь к штурмовым винтовкам, так еще и из снайперки стрелял, как Гаррус — я снял целую россыпь "замочных скважин". В итоге я половину игры прошел в основном с протеанским излучателем, а другую половину — поочередно меняя снайперку и дробовик в зависимости от дистанции. Очень эффективное сочетание.
Предыдущие части я проходил как молодец-огурец и пай-мальчик, а потому у меня почти никто не умер — Тейна, как я понял, не спасти ни при каких обстоятельствах, Миранду я несколько сурово отшил в начале третьей части, а потому упс, ну а Андресона может спасти только версия с онлайном, как я понял. Или не может, хз.
В общем, гуд. Я провел с масс эффектом много хороших часов. Теперь даже как-то играть в другое страшусь. Потому что буду чувствовать, что размах "не тот".
Фуф. Надо бы написать пост про всех членов команды от первой части до третьей. Я с ними прям сжился.
21. Grand Theft Auto 421. Grand Theft Auto 4
Мне, блять, дико везет. Дико везет на сраные СЛОМАННЫЕ КОНЦОВКИ! Твою мать, мало мне было Масс эффекта, штоле? Где ж я так согрешил, блять?
Короче, надо ли говорить, что эту хуйню я не прошел. Она и так выжрала все мои нервы, а тут еще это...
Ок, по порядку. Я специально нашел наиболее гладкую сборку с более-менее приятными отзывами. Потому что по опыту знаю, что даже полностью лицензионная ГТА всегда жутко глючит. А уж если к этому добавить все проблемы, которые прибавляются, когда игру пересобирают пираты... блиать.
По сравнению с ГТА все три части Mass Effect — просто идеальнейшие в плане багов игры. GTA 4 глючило не потому что сборка плохая. И не потому что я не поставил какой-нибудь патч. Она, блять, глючила, потому что у меня СЛИШКОМ ХОРОШИЙ комп. не, ну вы врубаетесь?
Как известно ГТА и без этого страдает ужасно неудобным управлением, хер пойми откуда глядящей камерой и прочими траблами. Траблами, идущими испокон веков, еще с третьей, твою мать, части. Можно было и поправить проблемы с FOV, епт.
Ладно, фух, успокоились. Сама игра.
много букв. ооочень много. выплеснул все эмоции по поводу этой хуетыЧто ж. Не поверите, но есть некие сходства с масс эффектом. Во-первых, управляемый человечег научился прилипать к укрытиям и стрелять высовываясь из них. Управление такое же, как и в Mass Effect, но из-за уебищного угла камеры иногда можно и не догадаться, что палишь в стену, а не в ворога. Ну, а обнаружить, откуда в тебя стреляют так вообще нереально. Второе, что делают игры схожими — выбор. Правда в ГТА все проще. Никто не заставляет тебя думать, что ответить в этом диалоге (игра для быдла, которому скучно слушать диалоги). Выбор в этой игре делится на два варианта:
1. Убить ублюдка или оставить ему жизнь.
2. Убить одного ублюдка или убить второго ублюдка
Надо сказать, что благородный поступок (сохранить жизнь) не всегда ведет к лучшему. Человек, которому ты угрожал пистолетом, но потом отпустил, вполне может поджидать тебя где-то на тротуаре и его все-таки придется укокошить.
В остальном геймплей от предыдущей части отличает только, что тебе нужно постоянно поддерживать отношения с НПЦ. Приходится ходить с ними в боулинг или в камеди-клаб или нажираться в баре. Через два дня игры это уже люто задалбывает.
Мир и сюжет в игре никакие. Либерти-сити — это Нью-Йорк, только раза в два уменьшенный. Мир маленький, даже в Сан Андреас простора было больше. Как и во всех частях город со всех сторон окружен водой — могли бы уже и придумать что-то получше. Даже в Сталкере локации вполне годно ограничивались без всякой воды. Кстате я пытался уебаться об край карты на вертолете, но у меня ничего не вышло. Видимо, задумано так, что если решил лететь в море, то лететь тебе, батька, бесконечно.
И очень много клюквы. Невероятно много. Начнем с того, что ГГ — с Балкан и поначалу ему приходится работать на русских гангстеров. В машине можно даже включить радио с русскими песнями "Владивосток FM". Там в основном тупой репчик и шлягеры времен выхода игры (Глюкоза там всякая), одна песня Сплина и одна песня Кино (не сложно догадаться какая). Еще там была типа ведущая, орущая в промежутках между песнями с ужасным акцентом "варэники, сметана!"
![:facepalm:](http://static.diary.ru/userdir/0/0/6/7/0067/67280105.gif)
Благо там было радио с классическим роком, где гоняли квина и цапеллинов, которое я и слушал в основном.
Еще там есть магазин, где можно прикупить шапку ушанку на голову
![:facepalm:](http://static.diary.ru/userdir/0/0/6/7/0067/67280105.gif)
![:facepalm:](http://static.diary.ru/userdir/0/0/6/7/0067/67280105.gif)
Еще там есть русские персонажи. Их озвучивают американцы, которые ОЧЕНЬ стараются говорить без акцента. Получается достаточно смешно, особенно когда они выговаривают русские маты. "Хюй йобани!" звучало очень тупо и смешно из уст крутого наркодилера
![:alles:](http://static.diary.ru/picture/3224916.gif)
Зато ГГ говорил по английски с ярко выраженным восточноевропейским акцентом, хоть для него нашли актера-натива. Сюжет состоит из разномастных миссий, где надо работать на итальянскую мафию (итальянцы наверняка тоже познали вкус своей клюквы), грабить банки с ирландцами и вообще всячески общаться с мигрантами в великую и свободную омеригу.
А теперь я расскажу про концовку. Это жиесть. Там необходимо выбрать по какому пути пойти (месть или договоримся?) и от этого будет зависеть последняя миссия. Я выбрал месть. В результате миссия заключалась в том, что надо приехать в специальное место, там сесть в машину с друганами. Затем на этой машине долго и упорно преследовать каких-то утырков, затем прийти в большой ангар, перебить там хуеву тучу народа, потом сесть на мотоцикл и поберегу догонять чувака на лодке. Апофеоз всему этому — прыжок на трамплине, чтобы с мотоцикла пересесть на летящий вертолет (это еще норм, в сан андреасе нигер вообще из одного самолета в другой прыгал).
В течение всего этого долгого процесса сохраниться нельзя истесна. Так что если где-то ошибся — ебашь все заново.
Так вот. У меня ГГ намертво отказывался залезать в вертолет (прыгая с мотоцикла он повисает на двери и надо ниибацо быстро клацать пробел, чтобы он смог залезть). На мои клацания чувак не реагировал вообще. Я попробовал раз 15, чуть не разъебал все вокруг, мой бешеный ор слышал весь город, наверное.
В общем, потом гугль подсказал мне проблему. оказывается, если fps высокий (то есть у тебя нормальный комп, и игра не виснет), то ГТА подглюкивает как раз вот на таких моментах.
Оооок. Я нагрузил процессоры чем мог. Раза четыре запустил какое-то стороннее гташное приложение, которое не слабо нагружало оперативку. В результате игра стала едва заметно лагать, из-за чего не с первой попытки заскочил на трамплин (понимай: не с первой попытки, значит снова пройти весь вышеописанный процесс). Потом как-то заскочил и стал ЯРОСТНО И С НЕНАВИСТЬЮ долбить пробел. Так как фпс все равно оставался выше 24 приходилось нажимать очень быстро. Но никто не предупредил меня, что после этого нужно еще и управлять вертолетом! С лагами! Так как стрелять можно было только мышкой, то и управлять вертолетом я решил мышкой, а не клавишами. Управление вертолетом неописуемо тупое. Если клавишами его еще как-то можно обуздать, то стоит только тронуть мышь, как пташку начинает кочевряжить во все стороны. Думаю, понятно, что через пятнадцать секунд бултыхания в воздухе, пока я пытался совладать с машиной с помощью мыши, чувак, за которым я гнался радостно сбежал и — да, именно! повтори все сначала! Что интересно, после этого, даже перейдя на управление клавиатурой, я умудрился потопить вертолет — этот сука залип на мышь в положении "полный назад!"
Следующая попытка оказалась последней — я слажал на клацании пробелом и решил, что все. Нервы дороже, чем концовка этой ебаной игры. К слову прогресс игры у меня был выполнен только на 70% и после этой последней миссии меня ждал домик у моря и большая длска. Но нет. В жопу.
П. С. Я, кстати, немного и сам виноват — нужно было засейвиться на отдельном слоте перед этим глобальным выбором, чтоб можно было откатиться и попробовать другую концовку. Но кто ж знал
22. 204822. 2048
Простейший таймкиллер. Если застрял в пробке, задержали рейс, еще какая-нибудь хуйня произошла и надо ждать, а интернетов не предвидется, то есть 2048. Игра простейшая как раз настолько, чтобы можно было без опасности для жизни держаться за поручень в метро или автобусе и играть. В общем, принцип простой — есть поле 4 на 4. По этому полю надо двигать четные цифры, сливая их вместе — 2, 4, 8, 16, 32... и так пока не наберешь 2048. Делать это надо просто слайдя пальцем в одном из четырех направлений — сдвигаются все числа имеющиеся в поле. Разумеется, набрать означенное число не так-то просто — с каждый ходом поле рожает новые двойки. С одной стороны кажется ну что за херня. С другой стороны она не хило стимулирует тактическую составляющую мозга. Так что я бы назвал ее лучшей среди таймкиллеров, потому что эти ваши флаппи бердс — гагно!
23. Thief23. Thief
А вот и первый некстген у меня в копилке. Впрочем, особо-то я следующим поколением не насладился — на максимальных настройках графики игра лагала. То есть в принципе играть можно было, пока в поле зрения не попадется открытый огонь или особо сложная тень — бедная видеокарта пытается все это отображать, но тяму ей не хватает. Так что пришлось отказаться от красивого огня и крутых теней.
Итак, ремейк старого-доброго Вора. Когда-то я начинал оригинального вора и даже что-то там проходил, но не слишком долго. Не помню, почему я его бросил. Ну, в общем. Стелс от первого лица, ничего необычного на первый взгляд.
чот снова расписался...Фичи. Главным индикатором интерфейса в игре является не хелсбар, что уже интересно. Главный индикатор — это уровень освещенности. Потому что на свету ИИ видит хорошо, а вот в тени они слепы как курицы. Это кстати иногда приводило к смешным ситуациям — чувак на тебя смотрит, но в упор не видит. В общем, логично, что 90% игры мы только и делаем, что шкеримся в тени, а когда стражник отходит резко перебегаем в следующую тень. Повторять цикл до полного прохождения игры. Помимо света тут работает и звук. Идти по земле можно почти бесшумно. А вот если под ноги попалась лужа или не дай боже битое стекло, то все, тебя услышит вся округа, так что постоянно приходится смотреть куда ступаешь. Еще тут, разумеется, можно вскрывать замки, сейфы, открывать ломиком окна и грабить дома. Интереснее со скрытыми вещами. Например, иногда нужно щупать картины вдоль рам, чтобы найти там кнопку, открывающую потайную дверь. Во время игры можно переходить в режим концентрации, упрощая себе жизнь (время замедляется, если прокачан этот скилл, все функциональные объекты подсвечиваются, благодать). Концентрация достаточно быстро сжирается, потому приходится врубать ее, быстро осматриваться, вырубать и действовать.
Геймплей. Честно скажу, через неделю игры все эти действия начинают подзадалбывать, потому что большую часть времени надо бегать от одной точки назначения к другой по уже тысячу раз виденным местам. В общем, у вора есть лук с кучей стрел. Одна тушит открытый огонь (а это главный враг вора, точнее любой свет). Другая при стрельбе в специальные выступающие балки выпускает веревку, по которой можно взбираться. Еще есть так называемые "тупые стрелы". Самые дешевые и на первый взгляд нах ненужные. Но зато ими можно отвлекать стражников или нажимать кнопки, до который хрен добрешься сам. На этом список интересных стрел заканчивается. Остальные стрелы направлены на прямое нанесение вреда супостатам, потому не особо интересны. Помимо стрельбы из лука Гаррет умеет кидать бутылки, опять же для отвлечения внимания и бросать световые бомбы. Но все это херня, по идее вся игра проходится с канатными, водяными и тупыми стрелами вполне успешно.
В отличие от других стелсов Вор вообще не направлен на убийство. Даже так, здесь просто невыгодно убивать. Трупы привлекают лишнее внимание, да и замочкать чувака в доспехах не так-то просто — луком надо целится в морду, единственную открытую часть, а в ближнем бою у тебя есть только дубинка. Против меча это как-то несерьезно.
Я поставил себе цель пройти всю игру вообще без убийств. Почти удалось. За всю игру я наделал четыре, кажется, трупа, двоих из них и то случайно (положил чуваков без сознания рядом с костерком, а они возьми да и загорись). Так что большую часть времени я занимался ныканьем, перебежками и поиском обходных путей. Если стражник так стоял, что ни пройти ни проехать вообще никак, то оглушал его.
Еще в игре есть коллекции для особых задротов-ачиверов. Все я разумеется не собрал, хотя и старался заглядывать в каждую щель. Подозреваю часть сокровищ я пропустил в первых главах, просто не вкурив фишку, что обшаривать надо реально каждый угол — в любом месте может обнаружиться лазейка в потайное место. Потом я, признаюсь, начал поглядывать на карту, которую сделал один добрый чувак со всеми отмеченными сокровищами. Так я собрал все коллекционные предметы в Городе, по которому можно было шастать между главами и доп. миссиями.
Мир странноват. Основное оружие — мечи, арбалеты, луки. В общем, средневековье. Дома в Городе тоже можно с оглядками отнести к тому периоду. Но при этом улицы и дома помимо факелов и костров вполне могут освещаться газовыми фонарями (и их нельзя потушить, арарар!), а в длске про ограбление банка вообще появляются штуки типа камер наблюдения. Позже можно вообще обнаружить электрические генераторы и освещение. В общем, странноватая смесь. Мир ограничивается городом с необычным названием Город. Свободно гулять можно только по двум его районам, а остальные можно посещать исключительно при прохождении глав. При этом в мире царит вечная ночь. То есть, предполагается, что день в игре бывает, но днем Гаррет не работает, а отдыхает в своей башне с часами. Так что атмосфера весьма мрачная.
Этим игра походит на Dishonored. Чумы в игре нет, но зато в ней есть болезнь под названием Мрак, которая от чумы ничем по сути не отличается — те же зараженный на улицах, те же труповозки и горы трупов.
Что мне понравилось — под городом обширные катакомбы. Представляющие собой по сути город под городом — крутые древние развалины. Это было интересно. Еще понравился Приют Мойры, но об этом ниже.
Сюжет. В начале игры мы бежим с некоей Эрин к дворцу Барона (самого главного), чтобы украсть там камень Примали. И видим, что с этим камнем делают какой-то ритуал, происходит полная магия-шмагия. Эрин значится туда, в эту магию-шмагию падает, а Гаррет попадает в кому на целый год.
Собственно в дальнейшем мы только и занимаемся тем, что пытаемся собрать осколки Примали и отыскать Эрин. На что уходит 8 глав. В целом сюжет не очень длинный и пройти его можно быстро. Больше всего мне понравилась 5 глава, приют Мойры.
Это, по сути, старая психушка, где производили эксперименты над людьми. Место архимрачное. Там никто тебя не выслеживает, можно ходить открыто. Но зато там начинают не хило пугать. Глядя в замочную скважину очередной палаты можно увидеть там сумасшедшего, который что-то делает. Но открыв палату мы увидим, что она пуста. Некоторые предметы ВНЕЗАПНО меняют свое место положение (особенно было крипотно обернутся и увидеть сзади себя деревянный манекен человека, хотя секунду назад он стоял вообще в другом месте). А в длинных коридорах в другом конце можно увидеть какие-то медленно движущиеся фигуры. Но все это херня по сравнению со звуком. Он делает всю атмосферу, я даже снимал с себя один наушник, чтобы не слишком погружаться. Каждое действие могло вызвать какой-то внезапный страшный звук, потому перед любым открытием двери или поворотом рычага приходилось морально готовиться. Особенно неуютно было в мужском отделении психушки, где за твоей спиной раздаются тяжелые хрусткие шаги, пока ты идешь.
Ну, и последнее — любое действие сопровождается реальным движением рук Гаррета. Никаких исчезающих со стола предметов или самовольно открывающихся дверей. Гаррет реально берется за дверные ручки и открывает дверь, хватает руками предметы, держится за канат и т. д. Это прям меняет впечатление от игры.
24. Portal 224. Portal 2
Ого, давненько не обновлял я этот список.
Портал 2. Внезапно сюжетная часть прошлась без особых напрягов за пару вечеров. Головоломки, как мне показалось, были куда проще, чем в первой игре. Переигрывать почти не приходилось, ну и большинство ошибок совершалось не от неверных действий, а просто от неосторожности. Была пара уровней, в которых я реально залипал и не знал, что делать, но только пара. В остальном — было очень приятно играть, слушать все эти сдуревшие машинные мозги. То, что пол-игры ходишь с говорящей картошкой на порталгане — зачот.
Парочка приятных пасхалок на халфу тоже порадовали, особенно про то, что Черная Меза тырит технологии Aperture
![:-D](http://static.diary.ru/picture/1133.gif)
Куда больше меня заинтересовали две прикрученные фичи — Совместная игра и Создание тестовых комнат. Первое я еще не опробовал, да и не с кем (как насчет?..). А вот второе... Вообще редактор напрашивался еще в первой части — дизайн уровней простой и гениальный как валенок. Все зависит от твоего воображения и умения придумывать головоломки. На деле оказалось, что редактор не слишком удобен. Во всяком случае я не вкурил, как конфигурировать или хотя бы просто расширять пространство тестовой комнаты. Благо с расположением функциональных объектов все просто и понятно.
Еще меня малость удивил встроенный магазин для совместной игры — за донат можно разукрасить своего робота, купить ему обвес и, внезапно, набор жестов. Все это разумеется никак не влияет на геймлпей и нужно просто для покрасоваться.
Преимущество лицензии, как раз в том, что можно задуряться вместе с друзьями в собственных же тестовых комнатах. Ну, и веселые ачивки, конечно, на которые Valve во всех играх горазд.
25. Jelly Splash25. Jelly Splash
Игра из жанра "размышления на тему матч3". По сути, клон Candy Crash с одним единственным отличием — фишки (в данном случае — желе) на поле уничтожают не путем соединения одноцветных в линию из трех или больше, а путем объединения пальцем всех фишек одного цвета в большую общую ломаную линию. Отличие, конечно, принципиальное, но не настолько, чтобы замазать явную принадлежность к когорте клонов самой популярной матч3 последнего времени. Скучно становится достаточно быстро — глаза устают от яркого цвета, пальцам надоедает вазюкать по экрану... да и в целом не очень хочется тратить на это время. Я скачал игру лишь по той причине, что ее активно пеарил один знающий чувак и Белоруссии, но...
К слову, матч3 дело вообще опасное. Нужно либо придумывать что-то принципиальное новое в этом жанре, либо не браться за него вообще. Например, пару дней назад Алавар закрыл один матч3 проект — не спас даже необычный для жанра стимпанковый сеттинг. Старгейзы как-то в него уперлись, еще со времен Снарка, но он их что-то совсем не спасает.
26. Godus26. Godus
Йапошки удивили. DeNa, мощные азиатские чуваки, которые в свое время создали мегахитовый Blood Brothers, выпустили очень любопытный проект. Годус представляет собой симулятор бога с принципиальной заточенностью геймплея на терраморфинг. Собственно карта игры, на которой все и происходит, представляет собой слоеный пирог из песочка/земли/скал и т. д. Каждый слой свободно формируется движениями пальцев на экране айпада, так что особо задрочившись можно создавать интересный рельеф. Чем-то это напоминает майнкрафт, и разрабы явно им вдохновлялись. Собственно, сам терраморфинг необходим для того, чтобы на земельке можно было спокойно строить домики, засеивать поля, в общем, заниматься обычной человеческой деятельностью твоим верующим. Чем выше домик — тем круче. Естественно на терраморфинг и прочие фичи бога тратится "вера", которую производят верующие. Кроме того у верующих есть уровень счастья, еда и еще несколько параметров.
В результате вышло нечто весьма увлекательное и между тем невероятно простое. Увлекательность дополняется еще и хорошо продуманными реакциями игрового мира на действия игрока. Верующие выбегают пялиться на терраморфинг, падают ниц перед экраном, если совершить какое-нибудь чудо. Вражеские племена наоборот пугаются любой деятельности, трясутся и тычут пальцами в экран и убегают. Так и представляешь себя огромным, зависшим над землей, где суетятся маленькие людишки. Можно каждое действие сопровождать громогласным "Муахаха!" для полноты эффекта. Алсо, если есть желание можно устраивать всякие апокалипсисы.
В общем, на мой взгляд очень неординарная и клевая штука, хорошо вставшая на фритуплей-рельсы. Посмотрим, попрет или нет.
27. Assassin's Creed: Brotherhood27. Assassin's Creed: Brotherhood
Да неужели, ептыть. Можно сказать, на прохождение Brotherhood у меня ушло практически все лето. Большая часть летних вечеров оглашалась криками "ДА КУДА Ж ТЫ БЛЯТЬ ПРЫГАЕШЬ!" и "ДА КАКАЯ НАХЕР ДЕСИНХРОНИЗАЦИЯ, ЧТО Я СДЕЛАЛ НЕ ТАК?!"
Затянувшемуся прохождению и километрам потраченных нервов есть несколько причин.
Излишние навороты. Если подумать, сама по себе, эта часть не очень большая. Размер контента небольшой, по сравнению со второй частью, скажем — всего один город (Рим) и смехотворная по длине сюжетная составляющая. Но чтобы этого не чувствовалось в игру напихали всяческих доп. фич. Одна из них — башни Борджиа и одна большая задница под названием "Освобождение Рима". Собственно, сие значит, что тебе нужно освободить все римские кварталы от папского влияния, а затем еще и скупить все функциональные строения и достопримечательности. На это, разумеется, уходит дофига времени. Взамен за старания тебе дают фамильный плащик Аудиторе. И все. Как-то маловата награда. Наворот номер два — асассины-нубы. Ходишь по улице, находишь всяких
Особенности портирования. Кредо все-таки остается в первую очередь консольной игрой и потому при портировании на комп вылезают всякие гадости. Конечно, тестировщики юбисофта должны их отлавливать, но за всем не уследишь, а потому... Самое неприятное, с чем я столкнулся — камеры во время миссий, где нужно проявлять чудеса эквилибристики. В таких миссиях частенько камера отлипает от спины Эцио и повисает где-то над, под, перед очередным этапом балок, лестниц и устопов. Естественно висит она не всегда под удобным углом, а как левел-дизайнеры захотели. А теперь самое забавное — Эцио, послушный, например, кнопки "Вперед" прыгает отнюдь не туда, куда смотрит его итальянское чело, а как раз туда, куда смотрит камера. Для консоли такая фигня непринципиальна — там управление осуществляется прикольным пластиковым грибуем на джойстике, который вертит персонажа в любую сторону. У компа же, как известно, для выбора направления есть четыре кнопки. Так что, если угол между взглядом камеры и тракетории прыжка не равен 0, 45, 90, 135 или 180 градусам, то все. Готовься падать раз за разом, особенно, если прохождение ведется на время и на ювелирное выравнивание персонажа его нет.
Геймплейные баги. На самом деле их очень много, но к счастью, словить их получается не слишком часто. Больше всего бесили ошибки левел-дизайнеров, которые вели к неизбежной десинхронизации. Так, например, в куче миссий есть круг, за который нельзя ступить. При этом НПЦ-цели вполне могут носиться вне этого круга, совсем не собираясь в него заходить. Цели вообще иногда ведут себя интересно. Например, один простой заказ на убийство мне пришлось переигрывать раза четыре по очень тупой причине. Там нужно было скинуть труп стражника с крыши на улицу — вроде ничего сложного. Но вот проблемка — почему-то скидывание трупа с рук засчитывалось только в одном определенном месте, до которого с трупом на плече не добраться тупо потому, что Эцио с трупаками наперевес не скачет. При этом, если стражник скатывался с крыши в любом другом месте своими силами, сразу после убийства, все срабатывало, можно продолжать играть.
К слову, несмотря на лицензию, технические баги тоже присутствовали. Пару раз смишно растягивались модельки мертвых стражников. А после прохождения Истины Дезмонд застрял в кресле анимуса из-за чего я пропустил несколько сюжетных диалогов. А пару дней назад вообще начал падать Uplay (а без него игра не пашет, понятное дело). Проблема решилась переустановкой самого приложения, но понервничать я успел.
Нет, конечно, несмотря на все это игра остается хорошей. Меня изрядно повеселили миссии, где надо было управлять изобретениями Леонардо да Винчи. Они были весьма ржачны и далеки от реальности, но зато отлично разбавили уже приевшуюся монотонность геймплея. Особенно мне понравился леонардовский танк. К слову, он реально существовал на чертежах да Винчи, но вот беда — в реальности его пепелац бы попросту был бы отстойным неработающем зрелищем. Я даже специальный видос смотрел, там рассказывалось, что да Винчи хотел, чтобы этот танк катили восемь (!) мужиков при помощи мускульной силы. При этом примерно столько же занимались бы обслуживанием пушек. А еще кто-то должен был поглядывать в смотровые щели и говорить куда ехать и стрелять. В общем, понятно. В игре же танком управляют четверо и при этом катится он бодро.
Что касается самого сюжета, то не хочу спойлерить. Интересные и даже внезапные моменты будут и у Эцио и у Дезмонда.
28. Robocraft28. Robocraft
Создатели не парились с описанием своей игры и анонсировали максимально честно: мы де посмотрели на World of Tanks, на Minecraft... и просто решили смешать их и посмотреть что будет. Вышло то, что вышло. Из набора различных фигур стереометрии, в основном, из кубов, конечно, игрок может собрать пепелац любой формы и размера. Включай фантазию — и вперед. Собрал детище? Выпускай его в бой.
С этой стороны получилось интересно — можно позабавится несколько дней, построить самые разные танки или леталки или что там тебе в голову придет... Но дальше этого ничего нет. Вообще. В бою самое интересное — посмотреть на высер инженерной мысли у соратников и сравнить со своим. В остальном ничего интересного, потому что на баланс и на геймплейную физику разрабы положили большой и толстый, понадеявшись, видимо, что конструктор вывезет. Конструктор, на мой взгляд, не вывез. Потому что построить танчег — занятие не быстрое. Само собой любой долгий процесс просто напросто задалбывает и играть уже не хочется. Тем более результат-то выходит вполне невнятный — баланса нет, как этим играть? Да я подозреваю, что на такой механике годный баланс сделать в принципе невозможно.
В общем, я бы не пророчил этой игре большое будущее. Во всяком случае, не в России, где никто не пересядет с Т-34 на какое-то говно из кубов.
29. Tomb Raider29. Tomb Raider
После Thief — это второй ремейк культовых игр прошлого в моей копилке. Tomb Raider 2013 года — это старт уже третьего (!) поколения игр о Ларе Крофт. И на мой взгляд старт очень и очень хороший.
море восторговСюжет этой игры — большой приквел к самой-самой первой части "Расхитительницы...", вышедшей еще в 90-х. Ту игру я помню хорошо — гамал в нее у сестры на первой соньке. Здесь Лара еще молодая да ранняя и ей весьма далеко до той матерой женщины в шортиках с двумя неприлично большими пистолетами в руках. Это просто девушка-археолог, которая совершенно того не ожидая, попала в переплет — плыла на загадочный остров Яматай, надеясь провести там тихонько раскопочки, но... Но на острове ее ждали бури, обезумевшие головорезы и неведомая японская херота, восставшая из давно забытых мифов.
Всю игру ГГ пытается показать, что она еще далеко "не та" Крофт. В кат-сценах она частенько ноет, страдает от полученных травм и жаждет, чтобы ее спас кто-нибудь, а не она сама. В общем, ведет себя вполне по-человечески, что идет в большой плюс разработчикам. Конечно, пафос и героизм присутствуют, но они даются ГГ сквозь боль и трудности, а не потому что "ты избранный!". Кроме того, игра лишена привычного сексизма, что приятно удивило. Первый раз Лара предстает перед нами, епт, в штанах!
Наглядная демонстрация:
![](http://cs408718.vk.me/v408718941/8b39/zqbeC3PED68.jpg)
Заодно хорошо видно, как эволюционировало тридэ в играх.
Гемплей весьма любопытный. Естественно, он не отступает от консольных законов — смена камер, необходимость прыгать, карабкаться, протискиваться и ювелирно выверять движения присутствует. "Особое зрение", подсвечивающее функциональные объекты, опять же. Но есть некоторые инновации, которые превращают стандартный экшен-адвенчер в приключенческое кино, которое ты с комфортом наблюдаешь на экране.
Во-первых, это полное отсутствие какого-либо интерфейса во время непосредственного управления персонажем. То есть вообще! Экран чист, чтобы ты мог полностью сконцентрироваться на картинке, оценить красоты и разглядеть каждый угол. Нет прогрессбара здоровья, индикатора количества патронов и прочей лабуды. Здоровье здесь бессмысленно в принципе, игра далека от классики. Упал с большой высоты? Сдох. Получил очередь в упор? Сдох. Пропустил сокрушительный удар? Сдох! При этом некая замена прогрессбару все же есть. Если в бою ты получил явно не смертельное ранение, то цвета на экране стремительно перейдут в сепию, это сообщит игроку, что смерть близка, если срочно не перестать нубствовать. Кроме того при серьезном ранении, типа попадания пули в экран брызнет кровью, что тоже послужит сигналом прятаться и уходить из-под огня.
Элементы интерфейса появляются лишь изредка и на максимально возможно минимуме — подсказки какую кнопку и в какой момент нажать и не пора ли перезаряжаться, перекрестье прицела, статистика оружия при его смене. Все это вообще не мешает восприятию игры. В общем, за интерфейсные решения разрабам огромный плюс.
Во-вторых, усовершенствовалась сама система "высокой/низкой стойки". В Mass Effect модель героя действовала по механике "низкой стойки" в любом месте, определенном дизайнерами игры — на корабле и в местах, где герою точно не грозит опасность по сюжету игры. По "высокой" — во всей остальных случаях, то есть когда на горизонте или на ближних подходах есть вороги. В Assassin's Creed, чтобы менять стойку с обычной на боевую приходилось зажимать правую кнопку мыши, что не слишком удобно. При этом меняется назначение всех функциональных кнопок. Здесь все проще — Лара сама знает, когда ей грозит опасность. Есть некий радиус вокруг ГГ и пока в нем есть враги — Лара автоматом будет прилипать к укрытиям, держать наготове оружие, бегать пригнувшись, в общем, делать все, чтобы не дай боже не схлопотать пули или еще чего. Врагов рядом нет? Отлично, можешь выпрямиться и спокойно лезть вон за той интересной штучкой на скале.
Выбор оружия небольшой — их всего четыре. Лук, пистолет, дробовик, винтовка. Все четыре вида рассчитаны на определенный стиль игры и конкретную боевую ситуацию. Любишь стелс? Лук. Любишь последовательный отстрел врагов, а-ля шутер? Пистолет. Враги подступили совсем близко? Дробовик. Врагов очень дохуя? Винтовка! При этом, как и в любом нормальном адвенчере оружие выполняет и чисто инструментальную функцию — лук выпускает стрелу с веревкой (ее кстати можно и во врагов пулять — прикольно таким образом сваливать врагов с обрыва), дробовик разносит в щепки доски, закрывающие проход, подствольник винтовки позволяет одним хорошим взрывом расчистить завал.
Инструментарий тоже клевый. Лучшим решением разрабов, конечно же, был лук. В этой игре это то же самое, что спрятанный клинок в Кредо. На боеспособность лука влияет натяжение тетивы и время удержания (Лара же слабая девушка, она не может держать лук натянутым вечно). Веревка, выпускаемая со специальной стрелой, позволяет создать канат, по которому можно скользить или подниматься, раскачать какой-нибудь объект или даже выломать дверь. Горящие стрелы поджигают легковоспламеняющиеся предметы. Кроме того, при прокачке определенных умений Лара может научится нетривиальному использованию этого девайса. В ближнем бою можно всадить стрелу в колено врагу или даже в подбородок — снизу-вверх. Подкравшись со спины лук можно использовать как инструмент удушения/удержания противника. Кроме лука есть еще альпеншток. С помощью него можно карабкаться по скалам, скользить по веревкам и открывать заржавевшие сундуки и двери. В ближнем бою Лара может научится круто добивать врагов, ударяя альпенштоком во всякие жизненноважные места.
Все это поддерживается миром игры. Остров Яматай, доступный для исследования, отличается очень сложным рельефом. Здесь не столько передвигаешься вперед-назад, сколько вверх-вниз. Объем пространства здесь ощущается очень хорошо. Кроме того, в игре много уничтожаемых объектов. Некоторые укрытия легко разбиваются пулями и не спасают, большинство деревянных конструкций разлетаются в щепки от взрывов, а то что должно гореть действительно горит. До идеала далеко, но в большинстве игр и того нет.
В игре помимо всего прочего есть зачатки ролевой системы. У Лары можно прокачивать навыки по трем веткам — умение выживать, умение убивать и умение сражаться. Все это позволяет лучше передвигаться по миру и эффективнее разбираться с одушевленными и неодушевленными препятствиями на пути. Кроме того, все четыре вида оружия тоже можно прокачивать, что наглядно отображается на самом оружии. Хочешь увеличить урон от стрел? Пожалуйста, укрепи плечи лука. Хочешь уменьшить отдачу винтовки? Пожалуйста, обмотай приклад ремнем. В общем, круто. Со временем улучшения оружие меняется до неузнаваемости. Например, пистолет из обычного оружия превращается в то самое чудовище с длиннючей обоймой из первых частей.
Итак много всего сказал, так что про графику коротко: хорошая, годная графа на уровне 2013 года. Все очень живописно и пейзажи просто отменные.
В общем, эта игра меня очень и очень порадовала. Такого комфортного геймлея я не ощущал давно. Я даже почти не орал на комп! Я будто крутое кино посмотрел, прожил очень прикольную историю становления легенды. Игра реально позволяет наслаждаться сюжетом, не надоедая потоками врагов или очередным мегадлинным этапом уступов и прыжков (да и сами по себе эти этапы очень интересны динамикой и разнообразием геймплея).
30. BioShock30. BioShock
Ну что же. Даже не знаю, что говорить. Безусловно Биошок великая и большая игра. Истории, рассказанные так же круто с помощью игры, можно по пальцам пересчитать. Мне рассказали крутую историю и показали интересный мир — больше всего в игре я радовался не шутеру, а тому, что происходит вокруг. Все персонажи от Райана до мутанта-громилы невероятно колоритны. Большой папочка и маленькая сестричка воистину самая необычная и яркая парочка среди всех парочек в истории игр.
Однако на само прохождение биошока я потратил тучу времени. Не потому что часто умирал или там ярко нубствовал (хотя и не без этого), а потому что старался залезть в каждую щель. Заходя в новую локации я первым делом заходил на карту и
Геймплей невероятно стремительный. Выцеливать скачущих мутантов — та еще задачка. Я теперь вообще удивляюсь, как я умудряюсь промазывать в WoT. Интересно было бы посмотреть статистику попаданий. Мне кажется в биошоке она ну тупо не может подняться выше 50%. Это за пределами человеческих возможностей.
Моим любимым оружием был дробовик. Потому что любая тварюга умудряется в пару секунд подскочить очень близко. Самым трудным для освоения — арбалет. Только потом я приноровился попадать с первого раза, но поначалу... Твою мать, как трудно целиться! Вот он классический шутер. Наименее используемым остался распылитель. Прокачанные плазмиды шмаляют лучше, единственное его преимущество в длительности действия.
Как и у любого пай-геймера, мне выпала положительная концовка. Я сторонник чистого и мирного прохождения. Ни разу у меня не повернулась рука убить маленькую сестричку. Да и на самом деле я не вкурил, а сильно ли оно лучше? Я не особо страдал от недостатка АДАМа, скорее мне жутко не хватало бабла. И потом я вообще редко пользовался плазмидами, как таковыми. Больше пробивался оружием.
Короче. Биошок абсолютный шедевр хардкорного геймдева. В одном ряду с Half-life и Mass Effect. Посмотрим, что будет дальше в серии. У меня смутные опасения касательно второго биошока и жуткое желание вотпрямщас начать третий.
Игропост 2013
Бля, я два раза начинала, не захватывает и все тут, в то время как Dragon Age засосал только так
, аж на три месяца. Может, тематика не под настроение пришлась, а может, просто надо было от Века дракона отойти, хз.Мне кажется, во что первое начал играть, то и засосало. Ну и космосеттинг всегда тяжелее идет.
А где качал, кстати? Я вот только сегодня прошла, ничего не вылетело, хотя я жутко боялась этого(( У меня сборка Механиков (вроде) с рутора, там еще приписка "Золотое издание".
а у меня с трекера. У тебя копия с лицензии 1C поди? Она нормальная
А я везде за разведчика играю. Всю первую часть прошла с пистолетом, кстати, только изредка доставала снайперку.
что произойдет, если не поднимать лояльность команды, я решил не пробовать
А у меня Миранда так и осталась с обычной лояльностью, ничего не произошло. *пожимает плечами*
Ну, может тебе так показалось. Может там были какие-то изменения.
А у меня Шепард изменил с ней своей синей из первой части
Ну я поддержала Джек, когда они с ней ругались, после этого Миранда со мной отказывалась говорить, но и фиг с ней.
А у меня Шепард изменил с ней своей синей из первой части
Ай-ай, моя дева осталась верна лейтенанту, хотя у меня и не получилось профиль перенести, но я сделала вид, что она страдает.
О, я все хотела скачать, но забывала.
А что третий Mass Effect?
Да на самом деле игра на пару часов, потом скучно.
А что третий Mass Effect?
Да вот на днях доиграю. Вяло у меня с ним дело продвигается. Мне еще хочется твой пост почитать, но спойлеров боюсь)
Эшли. Жалко ее стало, что променял на азари, решил, ну хоть спасу) Хотя выбирать тяжко было
разрабы сволачеО да, бля. Тут реально фигня какая-то. Хорошо хоть, можно на карте посмотреть и увидеть какого-нибудь злого элкора, которому ты, оказывается, что-то должен отдать.
И только начав играть в третий масс эффект я понял, что такое казалось бы незаметное изменение сильно влияет на восприятие игрового процесса.
А я даже не заметила.
Многих, возможно, взбесило, что биовар хитро отгородился от пиратов привязкой сюжетного исхода к онлайну. В итоге — только 50% от набранных тобою очков шли в боевую мощь финальной битвы, а некоторые финальные диалоги недоступны даже при целиком заполненной шкале репутации.
А у меня при установке можно поставить 100% готовности галактики, но я поставила 50%, не знаю, это играет большую роль? Диалоги в смысле синие и красные? У меня все доступно было вроде...
Концовка, выбранная мной (я выбрал синтез) мне тоже не очень понравилась, но я уверен, что другие концовки понравились бы мне еще меньше.
Синтез хуйня. Причем, как я поняла, при каких-то раскладах ты можешь его и не получить даже, то есть это, мол, самая охуенная концовка кагбэ. Я сперва выбрала синтез, но меня потом такая печаль захватила, что я даже перепрошла с уничтожением, там хотя бы есть шанс на то, что Шепард жив.
Правда немного смутило, что Шепард-штурмовик мало того, что сохранил любовь к штурмовым винтовкам, так еще и из снайперки стрелял, как Гаррус — я снял целую россыпь "замочных скважин"
Да, это очень странно, моему Шепарду-разведчику стали доступны штурмовые винтовки и дробовики, я еще в длс про Цитадель захапала такой модный уберобразец, который всех быстро косит.
потому у меня почти никто не умер
А Мордин?
Я с ними прям сжился.
Да)) Я все никак отвязаться от них не могу, люблю этих дурачков.
Да, Мордин тоже погиб, эх.
там хотя бы есть шанс на то, что Шепард жив
Посмотреть, штоле... А то как-то расстроило, что Шепард без шансов. А то я там Лиаре кучку синеньких детишек наобещал
Диалоги в смысле синие и красные? У меня все доступно было вроде...
Дыа? У меня в самом-самом конце при разговоре с Призраком один раз выскочил вариант, где что синий, что красный были закрыты.
Я там тоже наобещала всякого)))
Хе-хе, тоже вернулся к тому, с кем крутил роман в первой части?
Посмотреть, штоле...
Кстати, есть длс что-то там cut, которое показывает расширенную концовку. Когда я прошла в первый раз, у меня его не было и мне показали мизер( А с этим дополнением показываются вроде как ролики про решения Шепарда, принятые по ходу игры. Надо допройти третью часть и посмотреть, что там.
Но вообще это как-то... не знаю... слишком печально и несправедливо, что Шепард погибает. Как эгоистичный мудак, я считаю, что уничтожение самое правильное. Тем более этот маленький паршивец меня не убедил совершенно.
У меня в самом-самом конце при разговоре с Призраком один раз выскочил вариант, где что синий, что красный были закрыты.
Блин... вот теперь мне кажется, что у меня такая же фигня была.
Оу, а у меня ведь тоже лежит, интересно, мой тоже будет для нее слишком хорош?
"Владивосток FM"
лол
Они на самом деле не особо отличают Сербию, Россию и Украину в сюжете.
Да не только в сюжете.
А ты не играл в Saints Row? Говорят, первые две части похожи на ГТА
, а дальше разрабы решили добавить наркоманского бреда. Я вот вторую начинала, она меня заебала дня через три.Если судить по картинкам, выглядит как не очень качественный клон. Так что, наверное, там все гораздо хуже
мой тоже будет для нее слишком хорош?
Ну, главное не выбирай месть Дмитрию в конце.
лол
Прослушать или скачать Liberty City: The Invasion бесплатно на Простоплеер
Я не удержался
Боги... Эти "ай-люли" фоном.
Если судить по картинкам, выглядит как не очень качественный клон
Я читала, что изначально так и было, хотели сделать типа ГТА, но круче, а потом отказались от этой идеи. Говорят, третья и четвертая части намного веселее.
Что энгри бердс, что флаппи бердс - подняли дерьмо на лопате.
Dishonored же вообще идейный продолжатель первых Воров. Я читала где-то об этом, сама-то я не играла.
Гаррет реально берется за дверные ручки и открывает дверь, хватает руками предметы, держится за канат и т. д. Это прям меняет впечатление от игры.
Так, глядишь, самому захочется вором стать.
Ну, я как-то обзор игр 2014 смотрел, там была фраза "Thief вдохновлен Dishonored, который вдохновлен Thief"
Что энгри бердс, что флаппи бердс - подняли дерьмо на лопате
Ну дык специально для миллионов мух.
Эээ... нет. Во втором? Хотя, конечно, что понимать под страшным...
Я краем глаза видела статью про пасхалки в Портале, но там вроде надо быть реально упоротым, чтобы все это найти.
Кстатида, там некоторые места несколько раз точно надо пройти, чтобы все заметить
Блин, то же самое хотела написать.
Лал. Что обидно, даже экспы никакой за это не капает.
Самое неприятное, с чем я столкнулся — камеры во время миссий, где нужно проявлять чудеса эквилибристики
А во второй части тебя это не смущало? Меня переключение камеры люто бесило в моменты, где надо на тайминг проходить.
Смущало, конечно. И я поначалу даже радовался, что в бразерхуде нет подземелий с чертовыми таймингами. Но тут жеж даже хуже — есть эта гребаная 100 или 50-ти процентная синхронизация. Не успел за шесть минут — и ты как бы вроде и прошел, а как бы вроде и лох