Январь 1. Наринэ Абгарян "С неба упали три яблока"
Февраль 2. Майкл Чабон "Союз еврейских полисменов"
Март 3. Маргарет Этвуд "Слепой убийца"
Май 4. Лоран Бине "HHhH"4. Лоран Бине "HHhH" Про эту пожалуй напишу немного. В общем, это что-то неуловимо промежуточное между нон-фикшном и историческим романом. Если коротко: Бине рассказывает историю покушения чеха Кубиша и словака Габчика на "белокурую бестию" Гейдриха.
про автора в тексте...И ладно бы если только это. Он еще и рассказывает, как он мучительно пишет эту книгу. То есть читаешь такой про Чехию времен войны и тут вдруг: "Ой, я тут посмотрел один фильм, и он прям один в один эта книга, ну прям аж писать не хочется, ну что же такое. Но зато я почерпнул много интересного материала". И наверное 70% книги — это вот именно пиздострадания автора, которые можно выкинуть и будет ладная история покушения, которую можно прочитать за пару дней. Терпеть такое не могу, даже в нон-фикшне (а может — тем более в нон-фикшне), и хотел даже дропнуть книгу, но мой интерес к "не советской" части 2МВ все же перевесил. Не, как бы ок-ок, в "Маусе" тоже куча автора. Но, во-первых, там автор рассказывает про своего отца, а потому авторское видение и отношения отца с сыном, играют важную роль в этом графическом романе и действительно уместны. Во-вторых, это в принципе личная история, чего не скажешь об HHhH, где центром всего является не семья, а конкретное событие. В общем, это было максимально странно.
про мои познания материала до начала чтенияДо прочтения я понятия не имел кто такие Габчик и Кубиш и даже не знал, что Гейдриха убили в Чехии в 1942. Все что я знал, что это был оголтелый нацист, единственный из этой шоблы с фамилиями на H, который действительно походил на арийца из их влажных мечт. И что он инициатор всего самого страшного, что тогда происходило: именно он заложил основы системы концлагерей и был ответственен за начало Холокоста.
про феномен арийском внешностиВообще с арийской внешностью реально смешно. Геббельс чернявый, Гиммлер с максимально ущербным подбородком, а их фюрер объединяет обе эти черты. И один только Гейдрих реально похож на арийца с плаката. Забавно при этом, что из всей верхушки именно его больше всех подозревали, что он таки еврей. Но это так, любопытное наблюдение.
сам фэктс про ГейдрихаВ книге я узнал несколько фактов, которые превращают Гейдриха вообще в родоначальника всех бед. Именно он организовал фейковое нападение на радиовышку, из-за чего все и началось. Именно он ответственен за расстрел в Бабьем яру. Гитлер все же в исторической перспективе больше бесноватый ебанат, чем стратег и правитель и по сути создается впечатление, что не будь у него таких четких, дисциплинированных и сознательных "рук", как Гейдрих, то рейх бы развалился не начавшись. И в этом плане Гейдрих кажется куда более страшной личностью. Как раз из-за своей методичности и хладнокровия.
про чешское СопротивлениеДалее книга довольно подробно рассказывает историю чешского Сопротивления и это, пожалуй, самая интересная часть книги, потому что в российской школе такое не расскажут. Что делалось в Восточной Европе во времена оккупации — это такое белое пятно, как будто все там застыло в покорном ожидании либо газовой камеры, либо спасения в виде Красной армии. И тут выясняется, что народы продолжали сопротивляться, люди не сломались, не смирились. Габчик и Кубиш изначально знали, что отправляясь на задание по убийству Гейдриха, они не выживут — шансы один к миллиону. Причем шанс погибнуть так и не исполнив миссию тоже был крайне высок. И все равно пошли на это. Они вылетели из Англии, где находилось чешское правительство в изгнании, с парашютами приземлились в Чехии... сложно представить себя на их месте. Я бы так не смог. По идее о таких поступках (и в целом о таких событиях) школьникам по хорошему рассказывать надо. А то история получается уж очень однобока: пришел СССР и всех спас, а эти все как будто сидели сложа руки, ожидая Красную армию.
про мощь драматургии в ИсторииЕще интересно, что несмотря на реальность и историчность происходящих событий они до ужаса драматургичны: у Габчика заклинило оружие в самый ответственный момент, когда он перегородил дорогу гейдрихову мерседесу, Кубиш в порыве отчаяния кидает гранату... Гейдрих выживает и даже отстреливается... ух! Потом он, конечно, умрет в больнице, но какая эпичная сцена! Потом — оборона диверсантов в православной церкви в сердце Праги, меньше десяти чехов против сотни ССовцев, совершенно обреченная сцена, но насыщенная таким кинематографичным героизмом сопротивленцев, что аж слабо верится, что это правда (однако вот нате — есть документы, есть куча показаний и свидетельств, цела даже эта самая церковь). Воистину, жизнь полна крутых сюжетов.
мои любимые философствовании на тему несправедливого отношения к Западу, касательно 2МВНу и последнее, мое любимое. Лоран Бине — француз. И он довольно жестко проходится по французским правителям тех лет, утверждает, что французы, к сожалению, внесли свой темный вклад в историю Холокоста и это пятно нация никогда не отмоет. Надо ли говорить, что про ошибки советского народа, которые, конечно же, тоже были, сейчас помнить запрещено законодательно. И это очень-очень печально. Когда есть только героизм-героизм-героизм, а другого как будто и не было, то этот самый героизм обесценивается и превращается в фарс, каким в последние годы стал День Победы. Очень грустно смотреть, что с главным днем страны сотворяют такое. Интересно еще и другое. Бине — очередное доказательство, что "на Западе уже никто и не помнит про войну и вообще забыли, кто победил фашизм" не больше, чем раздувание хейта на пустом месте. Начнем с того, что Бине восхищается славянами в целом. Больше всего его прет, конечно, от чехов, потому что он считает Прагу лучшим городом на Земле, а построить лучший город могут только сверхлюди. Но и про остальных он не забывает. Во-вторых, он очень положительно отзывается о Красной армии и вообще о русских, украинцах, белорусах. Все мы знаем, что переломный момент Второй мировой — это Сталинград, это исторически признанный факт, именно там стало понятно, что Германия проиграет. И Бине несколько раз упоминает Сталинградскую битву в этом ключе. Самый мощный пример восхищения Бине народом СССР — это подробное описание матчей киевского Динамо против немецких команд. Начнем с того, что я вообще не знал, что на оккупированной части страны могли проводиться матчи и была какая-то жизнь. Об этом, опять же, не рассказывают в школе, а зря. Итак, суть там было в том, что киевляне трижды обыграли немцев, причем на третий раз футболисты четко осознавали, что в случае победы их ждет расстрел. В итоге из той команды мало кто спасся. И Бине настолько восхитила эта история, что он подробно описал ее, хотя она не имеет ни малейшего отношения к покушению в Праге.
В общем, и целом, это было весьма познавательно. Но какой смысл включать в книгу авторские метания — я так и не понял.
Июнь 5. Анджей Сапковский "Последнее желание"5. Анджей Сапковский "Последнее желание" Слово "грудки" мне теперь в кошмарах будет сниться. Взять за грудкИ — это я понимаю. Куриные грУдки — это я тоже понимаю. Но "грудки" в значении "небольшие сиськи" — это перебор, извините. Сам ты грудка, переводчик.
А. И официальное заявление. Вот эти вот тру-фанаты, которые хейтят сериал, потому "все извратили и получилось говно". Идите нахуй. Или читайте книги, а не только в игори играйте. Официально заявляю, что серии, которые были сняты по рассказам из этого сборника сняты чуть ли не СЛОВО В СЛОВО, что, в целом почти невозможно, т. е. съемочное группа сделала невозможное. Впервые вижу такую бережную адаптацию. А если кому-то вдруг не нравится, то проблема не в адаптации, а в источнике. Все же это довольно посредственное фэнтези, никаких внезапных откровений, из-за чего Ведьмак вдруг лучше и качественнее всего остального, я не увидел. Дело не в книгах, а в их популяризации играми. 6. Владимир Сорокин "Очередь"
Июль 7. Джесси Шелл "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все" Очень хороший учебник по геймдизайну, в основном для начинающих или для тех, кто хочет понять, что это за профессия. Мне понравилось, что мой разрозненный опыт за 8 лет с помощью этой книги уложился в более-менее стройное представление о том, чем я занимаюсь. Там очень много теории про игры в целом (что такое игра? чем отличается от игрушки? а от работы?). Про игровой опыт (как он зарождается, как его формирует геймдизайнер, почему какой-то опыт скучный, какой-то интересный и т. д.). В общем, с теорией геймдизайна все очень хорошо. Прикладных вещей тоже немало, но здесь уже сказывается и специфика опыта самого Шелла (долго работал над интерактивными аттракционами Дисней, что сильно в стороне от традционных видеоигр) и то, что книга написана 5 лет назад. Местами все круто поменялось. К сожалению, довольно мало внимания уделено балансу (в основном только теория вероятностей для чайников затронута), зато много интересного — по сценарному мастерству. Оно и для книг полезно будет, попробую сделать отдельный пост. То что книга 2015 года накладывает свой отпечаток — местами индустрия очень сильно ускакала вперед. Фритуплей сейчас доминанта на рынке, а у Шелла про него очень мало. Про монетизацию вообще ничего, а сейчас это главная фича хорошего ГД по сути. С мобильными играми тоже тяжко: в разделе про интерфейсы почти ничего нет про прямое взаимодействие UI/UX, что сегодня является уже даже не трендом, а принятой повседневностью (привет сенсорные экраны), и он больше рассказывает про настолки и геймпады, что очень любопытно, конечно, но уже немножечко маргинализируется и сужается. ГД умеющих работать с аналоговыми интерфейсами нужно гораздо меньше, чем ГД, которые умеют в цифровой UI/UX Еще из минусов — вкрапления мотивашек. Типа "вдохните и громко скажите "я геймдизайнер". Ебобо? Оставь это для мотивационной литературы.
Но главный плюс этой книги, который перевешивает все остальное — это ссылки на различные материалы по теме каждой главы. В основном, к сожалению, на англоязычные книги, которые вряд ли когда-нибудь будут переведены, но есть и то, что можно почитать. Как минимум, он ссылается на "Путешествие писателя" и на "Поток", обе книги важны для двух разных и очень важных сторон геймдизайна.
1. Death Stranding1. Death Stranding (PS4) Начнем с того, чем все кончилось: моей фразой "Кодзима, как же ты заебал!" громко и вслух. Что я понял из DS? Что Хидео как минимум нарцисс и графоман. И это самым ужасным образом сказывается на игре.
Окей, ладно. Начнем с плюсов Лор. Не отнять, да, Кожима создал интересный и необычный мир. Про него интересно читать (ооо, об этом мы в минусах поговорим!) во всяких интервью с игровыми персонажами и прочем. Куча отсылок на теории, которые мне нравится: например, на идею Харари о том, что пшеница поработила человечество. Темпоральные дожди, которые все старят, Твари, самоизоляция (КОЖИМА ЗНАЛ!!!!111), курьеры, Бридж-бейби — это все очень прикольно с точки зрения лора (и, к сожалению, только с этой).
Геймплей. Ходить пехом по пустому ландшафту не может быть увлекательно, думаете вы. Но тут стоит признать — про "поток" Кодзима явно знает не понаслышке. В него погружаешься довольно легко и быстро, и уже через 10 минут после начала игры наслаждаешься топанием из точки А в точку Б. Сложно сказать, как это работает — что само по себе говорит о том, что геймплей сделан хорошо, игрок сам не понимает, отчего он так залип. Тут надо отметить, что Кодзима тролль, каких поискать. Любому гейм-дизайнеру известно, что худший квест на свете — это "подай-принеси". Здесь же вся игра состоит из этого принципа, он возведен в абсолют. Все, чем по сути занимается игрок — это носит контейнеры из точки А в точку Б. С довольно редкими перерывами на игру в прятки с Тварями или драки с МУЛами. Не меньший троллинг — это изготовление гранат против Тварей из мочи и какашек главного героя. Это очень хорошо объяснено лором, но все равно ты видишь за всем этим хитрую японскую ухмылочку. Да что говорить, если в пылу боя можно попробовать просто пописать на Тварь. Строительство — поначалу кажется довольно скучным занятием. Но со временем втягиваешься и начинаешь строить. Когда появились тросы (рогаткообразные башни, связанные между собой энергетическим тросом, позволяющим фактически телепортироваться), я кучу времени убил на их прокладку между поселениями, тупо чтобы в будущем не ходить пешком и, упаси боже, не пользоваться транспортом (это отдельная тема).
Каст. Ничего не скажешь, приятно играть за Нормана Ридуса. Прикольно смотреть на Мадса Миккельсена и Гильермо дель Торо. Леа Сейду прекрасна. А еще неожиданные камео вроде Сэма Лейка или Конана О'Брайена порадовали.
Сетевое взаимодействие. Идеальная для интровертов игра по сети. Многие орут про инновационность и гениальность этого подхода, но камон, будем честны, в Дарк Соулс и Бладборн все это было в каком-то виде. Итак, суть в том, что два игрока никогда не смогут пересечься друг с другом в игре. Однако один игрок может видеть следы присутствия другого: его постройки, его протоптанные тропинки (причем чем больше игроков ходят этим путем, тем утоптаннее тропинка), его знаки и так далее. Можно обмениваться предметами в хранилищах, можно найти оставленный кем-то транспорт. Игроки могут ставить друг другу лайки — за удачно расположенный мост грех не накинуть. Мне очень нравилось восстанавливать дороги, и все, к кому попадала моя дорога, ставили мне кучу лайков, было приятно. Собственно, от кол-ва лайков как от НПС, так и от игроков, зависит прокачка персонажа (но в целом она довольно декоративная, это не эрпоге). В общем, мне такой подход понравился, хотя я познакомился с ним еще в Бладборне.
Минусы: Управление Оооо! И я сейчас не про походы пешком — тут есть своя специфика, про которую все пишут, но к ней легко привыкнуть. Я про управление транспортом. Я не могу вспомнить игру, где это было бы реализовано хуже. Даже GTA V, которая известна своими стокилограммовыми болванчиками вместо машин, идеальна по сравнению с этим. Разнообразие транспорта поражает (нет): аж целый мотоцикл и целый грузовик. И вот бля, если их всего два, неужели нельзя было нормально отладить их физику? Грузовик по ощущениям вообще ничего не весит и малейший камешек под колесом превращается в ужаснейшее препятствие. А поведение на склонах!!! Проще пойти пешком, чем заставить грузовик заехать на горку. Он будет скатываться бочком, разворачиваться на 360 и делать все, чтобы вы поняли, что дизайнер физики игры отбитый на голову и вообще не слышал про сцепление колес с поверхностью и как оно работает. А еще съезжать с горок очень интересно. У этих машинок какого-то хрена включается автоматический газ, как будто на это влияет скорость вращения колеса, а не двигатель! Тормозишь такой, а грузовику насрать, он ЖМЕТ НА ГАЗ. В общем, когда появилась возможность прокидывать тросы, я свел взаимодействие с транспортом к минимуму.
Сюжет. Наверное, самое тупое, что есть в этой игре — сюжет. Он разваливается, он убогий, он подается дико неровно и рожден лишь для того, чтобы бесить игрока. Начнем как раз с неровностей. Игроку выдается ОГРОМНАЯ порция кат-сцен вначале игры ("Кодзима, дай уже поиграть!" — говорил я). После этого сюжета практически нет. Игроку просто говорится, что надо идти с востока на запад и соединять поселения. Иногда врубается очередная кат-сцена при выходе из личного помещения — мы смотрим глазами младенца из колбы на страдания Мадса Миккельсена. О чем речь — непонятно. Сцены настолько однообразны, что тебе кажется, что они тупо повторяются... Да, конечно, сюжет не только кат-сценами подается — есть диалоги, есть продвижение вперед, есть в конце концов личная почта ГГ, где можно всякие письма почитать, но епт, КАКОГО ХРЕНА Я ДОЛЖЕН ЧИТАТЬ ПРО СЮЖЕТ! Где связь сюжета и геймплея? Почему она настолько условна? Почему что-то где-то происходит, но я не чувствую никакого вовлечения? Ах да, потому что про ты ЧИТАЕШЬ, вместо того, чтобы ИГРАТЬ в это. Но главная боль в сюжете — концовка. Это где-то часа три бесконечно скучных кат-сцен, которые еще больше разваливают сюжет. Еще больше херни происходит за кадром (мне даже Голодные игры напомнило, где тоже происходит в стороне от ГГ). Потом ДВА РАЗА идут титры (дайректет бай хидео кодзима, дизайнед бай хидео кодзима, продьюсед бай хидео кодзима, криейтет бай хидео кодзима ДА ЗАТКНИСЬ ТЫ УЖЕ!), во время первых причем есть возможность бегать по пляжу... и все! Проблема в том, что о такой херне надо предупреждать. Я такой в восемь вечера "о, игра явно подходит к концу, ща доиграю и чаек попью"... и через три часа: "СУКА КОЖИМА ЗАКРУГЛЯЙСЯ, Я ХОЧУ СПАТЬ". В общем, Хидео вообще не умеет заканчивать истории. Вообще. Это пиздец. Ничего скучнее и тягомотнее в своей жизни не смотрел. НЕ СМОТРЕЛ БЛЯТЬ, и это я про игру пишу. Это еще не все. Тупые ломки 4 стены (когда герои обращаются напрямую к игроку и смотрят в экран), совершенно деграданские пояснения в диалогах, как будто ГГ имбецил. "Мы идем на встречу к президенту, Сэм. Я напоминаю, что это твоя мать" Сэм реально такой хлебушек, что мог забыть, кто его мать и что она — президент?
Геймплей. Да-да, он и в минусах будет. И здесь про связь геймплея-лора-сюжета. Она, блин, где? Почему я про все читаю? Почему в текстах террористы дико какие опасные и взрывают целые города, а геймлпейно это совершенно тупые болванчики, которые за пределы своей территории, ограниченной левел-дизайнерами, не суются? Да боже ж ты мой, я могу что-нибудь построить на их территории, например, наблюдательную вышку... и она останется там стоять. Они ее не разрушат, не захватят, не сделают ничего! Почему такой всемогущий Хиггс ничего не делает? Да он мог 10 раз уничтожить весь мир, пока Сэм из точки А в точку Б таскается. Происходящий за кадром экшон ну никак не вяжется с почти медитативным геймплеем. Все говорит о том, что жизнь проходит мимо, пока ты занимаешься тупыми доставками.
Фух. Как-то так. Я не удивлен, что по слухам игра не окупилась, и Сони недовольны своим гением. Я вижу детище гейм-дизайнера, которому дали кучу бюджета и отпустили без всякого контроля. Я уверен, что многое доделывалось в последние дни, я уверен, что фокус-группы могли быть в ужасе от того, во что им предлагают играть. Потому что нельзя давать всю власть в руки одного человека, тем более такого нарциссичного, ну видно же, что он просто не умеет быть объективен. 2. Red Dead Redemption 22. Red Dead Redemption 2 (PS4) Что-то я совсем запустил ведение списков. Я проходил ее настолько долго, что не помню, два года назад ее купил или все же год? Собственно, я во все игры с открытым миром играю так долго, потому что начинаю за здравие, потом на мидгейме меня задалбывает херачить туда-сюда по этому миру и искать иголки в стоге сена (мир большой, клад, который нужно найти — маленькая щель где-нибудь в дереве или скале, но это отдельная песня). Тут еще накладывалось то, что быстрые путешествия довольно ограничены: тебе нужно прихерачить в поселение, где есть дилижанс или ж/д станция, либо вернуться в лагерь. И не дай бог забыть где-то коня, потому что он не телепортируется к тебе по первому свистку, как Плотва в Ведьмаке... В общем, это было долго. Но я все же приятно восхищен "Ведьмаком на Диком Западе" (так в интернетах пишут) — от многих вещей у меня просто падала челюсть. И если это Ведьмак, то только очень хорошо доработанный Ведьмак (я честно могу сравнивать, так как начал Ведьмака сразу после).
1. Что меня сразу восхитило, так это то, что этот чертов открытый мир живой. Это вам не Кодзима со своим пустым Дед Стрендингом. Тут постоянно что-то происходит, а окружающий мир активно реагирует на практически любые действия ГГ. Беспределить как в ГТА5 не получится. Это игра, где никогда не получается доехать до задуманной точки, потому что обязательно что-то случится по пути. Можно услышать выстрелы в лесу и пойти на них и попасть в замес или увидеть, как нерадивый охотник убегает от медведя, можно встретить дилижанс с клеткой, из которой будут орать, что он невиноватый, и там уж сам решай, проехать мимо или вмешаться и нажить неприятностей на жопу. Да можно банально налететь на кого-то лошадью, попасть в засаду, увидеть интересное животное и пойти охотиться... В общем, добраться из точки А в точку Б в этой игре та еще задачка! И каждый раз включая игру ты понятия не имеешь куда заведет тебя день — в общем, полное погружение в непостоянную жизнь бандита на Диком западе. Для понимания: у Мармока есть видос про РДР, где он говорит "Кажется, я забываю, в какую игру я играю", сохраняется и тут же через секунду начинается полный звездец. Вот момент прям отлично иллюстрирует игру.
2. Ну и разнообразие геймплея тоже понравилось. Рокстары сделали ставку на реалистичное отыгрывание — и это круто. ГТА все же больше для фана и там реализмом и не пахнет. В ГТА сбив 10 пешеходов, ты спокойно едешь дальше и тебе насрать. В РДР мир ближе к реальности и погружение в него глубже, поэтому каждый раз 10 раз подумаешь, прежде чем чинить злодейства. Достигается это кучей рутины, которую многие в этом игре и невзлюбили, а мне понравилось. Охота, рыбалка, всякие побочные ограбления, игры в домино и покер! Я мог пару часов потратить на покер, так прикольно он реализован в этой игре. Это вам не этот непонятный гвинт, который лишь раздражает. Да даже рубка дров поначалу кажется прикольным занятием, потому что погружает тебя в мир. Ну и да, Ведьмак на Диком западе. Есть это. У героя есть умение "орлиный глаз" и охотничье чутье, что очень похоже на ведьмачье чутье. Герой свистом подзывает лошадь (но вообще в РДР взаимодействие с лошадью — это огромная часть игры, а в Ведьмаке Плотва все же больше тупо следствие большого мира, где нужно что-то быстрее двуногого), в мире есть точки интереса, которые не относятся к побочкам или сюжету, но просто интересны сами по себе (но в РДР2 они интереснее реализованы, все же, это не тупо вопросики на карте).
3. Внимание к деталям. Тоже очень сильно влияет на погружение и реалистичность. Если ГГ потерял много сил и давно не ел и не спал, то он начнет клевать носом в седле. Если цепляешься за кусты, то они будут материальным объектом и среагируют на тулово, лошадь начнет отфыркиваться, и Артур тоже может недовольно пробурчать. Если положить сырую еду в сумку, то она со временем сгниет. Если выстрелить в шляпу, то она слетит с головы. Если поджечь что-то в доме, и он деревянный, то пламя охватит весь дом. Если прийти в летнюю локацию в зимней одежде, то персонажу станет жарко и наоборот Если плохо обращаться с лошадью, то она перестанет тебе доверять. Если сбрить бороду/усы, то придется ждать пока они отрастут заново, нельзя зайти к цирюльнику и сделать длинные волосы - жди, пока вырастут. Если вбегать в дверь с разбегу, то персонаж откроет ее плечом, если просто зайти -- то цивильно возьмется за ручку... и многое-многое другое.
4. Технологии. Я обычно забиваю на такое, но раз игра про реалистичность, то я не могу не отменить настоящего технологического прорыва в плане моделей персонажей и животных. Uncharted 4 в свое время была новаторской игрой только потому что они смогли впервые в истории видеоигр показать прям в кадре, как персонаж снимает одежду (Нейтан скидывает пиджак). Это очень сложная процедура. А теперь представьте, что в РДР можно вполне натурально свежевать туши животных: Артур реально будет снимать с них шкуру! А одежду можно надевать слоями. То есть это не просто другие текстуры или моделька, а реально слои замоделенной одежды на тулове персонажа. Из-за этого все колыхания курток или чапсов смотрятся так реалистично и круто. Про шляпы я уже говорил.
5. Лошадь. Лошади в этой игре играют ключевую геймплейную роль. Конь — твой главный товарищ и друг. За ним нужен уход, его нужно кормить и чистить, у лошади есть уровень доверия к Артуру и если нужна новая лошадь, то ее нужно укротить и приучить к себе. Артур нежно разговаривает с лошадью, успокаивает ее в тревожные моменты (например, рядом хищник или пальба). Если лошадь мальчик, то это учитывается, и Артур говорит, что-то вроде "Камон, пал" или "А ю окей, бой?", если девочка — то и фразу будут с "girl". Конь не будет телепортироваться, как Плотва, если находится слишком далеко, а ты пытаешься призвать его свистом. В управлении конем чувствуется его весь и инерция (это справедливо и для повозок — очень чувствуется их вес и дорожная грязь, наматывающаяся на колеса), а также реакции на внешние проявления (хищников, пересеченную местность, обрывы, воду и т. д.), все это сказывается на управлении. В галопе лошадь будет выдыхаться и начнет хрипеть. Если лошадь упала с высоты и сломала кость или поймала пулю, то ее придется добить, либо вылечить зельем (одна из немногих игровых условностей). У меня всю дорогу был один конь Адмирал и ужасно к нему привязался. ОЧЕНЬ СПОЙЛЕРну правда жоский спойлер, если собираешься игратьВ конце концов, настолько притираешься к лошадке, что она становится важнее многих персонажей. И тем сложнее пережить момент в конце, когда лошадь убивают, и Джон кричит Артуру "Надо уходить! Они совсем близко", а Артур в ужасе смотрит на убитого коня и тихо говорит "Подожди... подожди... дай мне минуту..." Сложно оставить глаза сухими на этом моменте
6. А вот сюжет мне не сильно зашел. Я не играл в первую часть, поэтому не воспринимал все происходящее как приквел (уже потом, прочитав сюжет первой части, я проникся. Все вместе складывается в очень трагичную и безысходную историю). Мне очень понравилось, как Артур Морган со временем меняется, у него происходит переоценка ценностей, и он начинает по-другому относиться к жизни. Нравятся некоторые второстепенные персонажи (собственно, Джон Марстон хорошо прописан, но это и понятно, раз он ГГ первой части). У Сэди Адлер арка еще хороша, крутой сильный женский персонаж. Но в остальном... имхо, плохо показаны изменения в характере Датча, плохо раскрыт Майка и момент, когда он становится для Датча этаким Гримой Гниловустом и еще куча всего недотянутого. Банда постоянно убегает от пинкертонов, но вот этого чувства и давления погони просто нет, потому что ты же спокойно путешествуешь по открытому миру. К тому же пинкертоны постоянно появляются на горизонте, чот базарят и пропадают... и это просто странно. Да под конец они реально начинают зажимать банду в угол, но это чувствуется только в рамках миссий, между ними — катайся Артур Морган где хочешь и даже режим "Взять живым или мертвым" не спасает от этого чувства, что пинкертоны опасны только тогда, когда скрипт разрабов этого хочет. Это ломает погружение. Потому что раз уже пинкертоны зажали банду в угол, то они не выпустят Артура погулять от Валентайна до Сен-Дени, а навалятся толпой, как только он отойдет от группы. В общем, тут прям не дожато. Хотя побочки были любопытные, со всякими отсылками на литературные произведения тех лет.
7. Озвучка. Отдельный пункт, потому что она прекрасна. Чувак, который озвучивал Артура Моргана прекрасен — как круто передан говор чувака с Дикого Запада, как мощно в голосе отражен характер Артура и то, как он меняется со временем. Голоса Джона и Датча тоже круты, прям респект актерам. И вообще поражают масштабы озвученного — в игре миллион побочных диалогов и фраз и случайных событий. И как хорошо, что это стало препятствием для дубляжа.
В целом получается очень проработанный и масштабный продукт — даже ГТА5 с ее размахом меркнет на фоне (хотя, конечно, реиграбельность в ГТА все же повыше из-за того, что игра больше заточена на фан, чем на отыгрыш). В РДР Онлайн не играл и не буду, меня еще ГТА5 Онлайн отпугнул, а тут что-то очень похожее.
3. What the golf? (iOS) На сегодня поди ж лучшая игра, распространяемая в Apple Arcade. Вся игра построена на ломке геймплея игры в гольф и это очень увлекательно!
Сначала ты закатываешь шар в лунку и вроде все понятно - оттянул пальцем по экрану в нужную сторону, стрелка заполнилась красным, отпустил - клюшка влупила по мячу.
На следующем уровне ты отпустишь палец и... хрен знает, что произойдет. Вперед полетит не мяч, а клюшка. Или сама интерфейсная стрелка вдруг станет материальной и полетит. Или вообще предмет с поля. Или сама лунка!
Этого мало? Ок, есть вариант поиграть в гольф от первого лица. То есть от лица клюшки. Можно поиграть в 2d, в 3d, с измененной гравитацией. Объект, который надо захреначить в лунку будет обладать реактивной тягой... а если поверхность поля будет идеально скользкой и предмет не остановится, можно только менять направление и ударять снова... а если лунка все время движется?..
В общем, там очень много всего, видно как активно геймдизайнеры разминали свой мозг и придумывали что-то, что позволит посмотреть иначе на такую простую с виду игру, как гольф. Некоторые уровни получаются забавными, некоторые интересными и челленджевыми, некоторые откровенно бесят. Но каждый уровень ты не знаешь, что тебя ждет. И это аверсом. Давно я так не веселился, давно не видел игр, которые настолько мощно экспериментируют с коргеймплеем. Обычно именно здесь разработчики максимально осторожничают и выбирают что-то проверенное.
4. Railway Empire (PC) Симулятор железнодорожной компании в конце 19, начале 20 века. Строишь пути, станции, покупаешь поезда и пытаешься сделать все это прибыльным. К сожалению, цикл у игры короткий и очень быстро приходишь к хай-энду и по факту скуке. Творческая составляющая, как в Cities: Skylines, не спасает из-за ограниченности контента. Если ты не оголтелый фанат тайкунов, то играть в такое постоянно невозможно. Зато паровозики!
5. Euro Truck Simulator 2 (PC) Я вообще не фанат симуляторов, но иногда на меня находит, и я играю в машиниста поезда или, как в этом случае, в дальнобойщика. Проблема таких игр очевидна — симуляция любой однообразной деятельности наскучит рано или поздно. Более того, у реального дальнобойщика есть реальные пространства, новые города, красивые закаты и вот это вот все. У тебя же есть только не особо впечатляющий графен.
6. Coin Master (iOS) Игра где надо зажать кнопку слот-машины и... все. Это коргеймлей. Еще есть мета в виде прокачек пяти объектов (по факту тупо картинок), которые могут разрушать другие игроки. Чтобы строить дома нужны монетки — они зарабатываются пока слот-машина играет сама в себя. Чтобы разрушать домики игроков, нужно собирать мьельниры, они иногда выпадают в слот-машине, чтобы защищаться от мьельниров нужны щиты, они... да, выпадают в слот-машине. Ну и еще пара аналогичных действий.
Если честно, глядя на нее вообще не скажешь ничего хорошего. Это даже игрой трудно назвать. Но оно зарабатывает сотни миллионов денег. За май она заработала около 62 миллионов долларов. Люди играют. Люди платят. Я вроде уже немалое время работаю ГД, но это меня сильно удивляет. Как мало на самом деле нужно, чтобы создать успешный продукт.
7. Might & Magic: Era of Chaos (iOS) Юбики, видимо, приняли стратегическое решение максимально выжимать соки из франшизы Меча и Магии на мобильных устройствах. Это, в принципе, правильное решение, скорее всего, за ним стоят те же рассуждения, что были и у нас, когда мы начинали делать ГГ: есть аудитория, которая в молодости играла в третьих героев, сейчас это уже взрослые состоявшиеся мужики и многие из них в принципе не играют на ПК. Если ее захватить крутым проектом, то это принесет свои дивиденды.
Эра Хаоса — довольно хорошо сделанный баттлер, в который очень приятно играть в самом начале и на мидгейме, а вот дальше наступают проблемы. Вскоре каждый элемент игры превращается в тупой труд. Они фиксанули это автоматизировав большую часть механик, но это не спасло ситуацию — сессия сократилась, но в игру-то интереснее играть не стало.
8. Might & Magic: Chess Royale (iOS) Еще один проект по той же франшизе. Изначально вышел вообще без монетизации и меты, с голым коргеймплеем. Это автошахматы, а с этим новым видом баттлеров у меня не срастается. В него далеко не всегда интересно играть, а если сам коргеймлпей не захватывает, то в отсутствии меты и чувства прогресса игра фактически обречена быть забытой игроком.
Но на самом деле юбиковские автошахматы на мой взгляд самые удачные автошахматы из всех. В дотанских шахматах сраная сессия длится 40 минут, и это норма для игроков в Доту, но для внешней аудитории, да еще и для мобильной, это слишком. А вот в этой игре сессия сокращена до 10 минут (или даже меньше, не засекал, но суть в том, что ты не успеваешь сильно заскучать, телефон не успевает потерять половину заряда, а проц телефона не успевает одуреть и уронить эту игру нахер).
Сейчас, насколько мне известно, в игру завезли монетизацию в виде косметики и баттлпаса, но в этом ничего нового, это есть во всех автошахматах, а как их еще монетизировать пока никто не придумал. И поэтому пока этот жанр остается периферийным, хоть за него и взялись все кому не лень.
9. Manor Matters (iOS) Первое (вроде) детище агрессивной M&A политики плейриксов. Тут гладкая и понятная история: есть издатель с экспертизой в своей эксклюзивной мете, которая, очевидно, работает и будет работать еще долго. Есть студия, которая занималась всю жизнь хидденами. Соединяешь это и получаешь хидден обджект с эксклюзивной метой плейриксовских скейпсов.
Получилось любопытно и интересно и попадание в нужную аудиторию, в общем, победа по всем фронтам. Но у хидденов есть, на мой взгляд, две проблемы, которые не позволят этой игре выстрелить так, как выстрелил матч3:
1. Ограничение по времени. Это всегда работает против разработчика, не успел и не получилось — очень разные по весу сущности. Если у игрока не получается (не хватило ходов в матч3, чтобы пройти уровень), он просто пытается еще раз. Если же игрок не успевает, то он раздражен. В обычной игре это может работать (вспомним Монтезуму), во фритуплее — это проблема. Раздраженный игрок не платит. Вторая сторона этой же проблемы в том, что все ходы разработчика довольно очевидны. У тебя есть ограничение в 2 минуты, а значит очень легко регулировать сложность уровня — просто попроси найти больше предметов! Такой очевидный левел-дизайн очень бросается в глаза, игрок видит, что здесь его буквально заставляют потратить бустер. В матч3 и подобных играх это не так очевидно для игрока.
2. Усталость глаз. Успех игрока в матч3 зависит в основном от умения заметить удачный ход и от умения просчитывать на 2-3 хода вперед. Для этого нужно лишь небольшое напряжение мозга и только. И разрабам матч3 очень повезло — у игроков как правило большой человеческий мозг, который умеет работать долго и умеет отдыхать занимаясь альтернативной деятельностью. Другое дело глаза. В хидденах тебе нужно глазами искать нужные предметы. Надо ли говорить, что если ты целый день до этого пялил в монитор на работе, то твоя эффективность будет очень низкой? К тому же сам факт поиска предметов на картинке утомляет глаз и уже через три-четыре уровня ты начинаешь лажать и раздражаться — вот только не на свои треклятые глаза, а на игру.
А, ну и мне не нравится, что сюжет крутится вокруг обустройства дома, пускай это и таинственный особняк с ловушками. Где-то я это уже видел. Тут проблема уже знаменитой меты скейпсов — она работает на определенную аудиторию, которая, к сожалению, положительно воспринимает не очень большое количество сеттингов и сюжетов.
10. Merge Planes (iOS) Сливаешь самолетик, получаешь другой самолетик.
11. Merge Dragons (iOS) Сливаешь дракона... ну ладно-ладно, это игра посложнее и поинтереснее. Вообще мердж сам по себе хороший жанр, с ним интересно было бы поработать — с хорошей метой он способен дико затягивать. Я вот смотрю на все эти мобильные мерджи, коих развелось тысячи, а вижу классическую алхимию, которую до сих пор никто успешно на фритуплей не положил... а ведь она совсем рядом с мерджами по своей сути.
12. Bullet Echo (iOS) Прикиньте — компания, придумавшая Амняма (Cut the Rope, там надо срезать веревки так, чтобы милое существо Амням смог скушать леденец), сделала брутальный мобильный шутер в стиле Hotline Miami. На мой взгляд уже одно это звучит так интересно, что нужно качать и смотреть.
А вообще это шутер в обертке, конечно же, баттлрояля. Но Зептолаб были бы не очень умны, если бы попытались сделать второй фортнайт или пубг. А они умны. Поэтому они решили переосмыслить жанр на мобильной платформе... и сделали ровно то, что я хотел делать года три назад, вы не поверите. Идея один в один.
Но начнем издалека. Повторять фортнайт бессмысленно по нескольким причинам:
1. Это тупо дорого делать
2. Это никому не всралось, потому что количество этих роялей разного уровня качества стремится к бесконечности. Другими словами, аудитория "больших" роялей уже нашла свою игру, переманивать их себе дороже. Проще найти неохваченную аудиторию и попробовать адаптировать жанр под них.
3. Это. будет. неудобно. Тридэ шутеры на мобилках это боль-боль-боль. Боль для разрабов, боль для игроков, боль для девайсов.
Что сделали зептолабы? Во-первых, проанализировали шутан как жанр и пришли ровно к тем же двум выводам, к которым пришел я года три назад:
1. Это должен быть 2д и только 2д, заставлять игрока целится по трем осям это садизм. Тот кто сделает это удобно — будет гением. Но ГД вряд ли стоит ставить ставку на гениальность своих решений. А, да, раз это 2д, но шутер должен быть онлайн, то только вид сверху, ибо какой онлайн в платформере.
2. Стрельба должна быть автоматической. Еще одна боль — управление. Даже при наличии лишь двух осей игроку нужно делать пальцами 2 вещи: двигать персонажа и вертеть персонажа. На этом пальцы кончаются, потому что в отличие от геймпада, у мобилки нет кнопок L2 и R2. Поэтому кнопка стрельбы всегда отвлекает игрока либо от движения, либо от поворота, что затрудняет прицеливание. Автоматическая стрельба решает этот вопрос — все равно на мобилке вопрос реакции игрока — большая условность, пусть лучше соревнуются в умении хорошо целиться и хорошо уворачиваться.
В общем, они сделали 2 эти фундаментальные вещи. Игра с видом сверху, как хотлайн майами и автоматической стрельбой! Но это явно недостаточно для игры-бомбы, и они сделали еще кое-что...
Где-то в то же время что и мысли про шутаны, у меня родилась мысль, что было бы очень круто сделать игру, завязанную на свет. У меня в голове это была такая моба типа доты, где ты не видишь ничего кроме того, что в конусе света перед собой: типа зрение персонажа. Абилки персонажей позволяли бы по-разному освещать территорию и таким образом вычислять врагов: всякие там ракетницы, трассеры, сканеры пространства за спиной (я сейчас говорю сай-фай и милитари терминами, но тогда я думал про фэнтези-сеттинг). В общем, мне идея такого геймлпея казалось прикольной.
И вот прошло три года и что делают зеплтолаб? Они к двум удачным идеями адаптации шутера на мобилки добавляют... тьму и свет! У персонажей есть только конус собственного зрения, они не видят, что происходит за спиной. И вот он Bullet Echo! Игра, где надо вертеться, чтобы не пропустить врага, где надо следить за маячками имитирующими звуки (подсвечиваются следы за стенкой - ты якобы слышишь шаги, обозначаются звуки выстрелов и взрывов)... в общем, если это и не успех в кассовом плане, то точно очень-очень хороший геймплей, каких поискать.
На десятилетие меня не хватит, но вот вам 2019. В целом год стал возвращением к российским исполнителям. TOSS A COIN TO YOUR... ладно-ладно, шучу)
ShortparisОткрытием и просто самыми охуенными ребятами года стали Shortparis. Все, что тут будет кроме них — это прикольно, конечно, но не настолько мощь, как эти ребята.
Началось все со "Страшно":
А потом вышел альбом "Так закалялась сталь". Заглавная песня:
Рекомендую этот альбом полностью, ибо разрыв. Кстати про "разрыв" — это словечко прилетело от Юрия Бардаша (Юрец из "Грибов") вместе со словами "движ" и "тип". "Весь мир движ, а ты в нем тип" вообще тянет на фразу года. Little BigLittle Big — концерт был короткий, это незачет. Но любовь к ним пришла в этом году, до этого я только как-то косился, слушая The Hatters. Скибиди все видели, так что пусть будет это:
RammsteinРаммштайн вернулся с альбомом, но сам альбом целиком мне как-то не зашел, а вот протизерившая его Deutschland — мощь (клип так вообще уууух!) Noize MCЕще одно большое событие — это трибьют Егора Летова "Без меня" Есть в этом альбоме бонусный трек от Нойза:
Пока я телепаюсь с играми и музыкой — вот 10 книг, которые я зачем-то дочитал до конца, но они совсем-совсем меня не впечатлили. Ремарка: были книги и хуже. Я просто их не дочитал и их нет в этом списке. Чтобы не было совсем голословно — с небольшими пояснениями
1. Лиза Крон "С первой фразы. Как увлечь читателя, используя когнитивную психологию" Это просто не про то писательство, которое я, собственно таковым считаю. Максимум, что она поможет написать — любовный роман в мягкой обложке.
2. Харлан Эллисон "Парень и его пес" Не знаю, что в этой повести такого культового с точки зрения научной фантастики (она часто попадает в списки крутейшей НФ), но когда автор на полном серьезе пишет про то, что "мы потрахались стопицоттыщ раз за ночь" — как-то становится неинтересно.
3. Ричард Брэнсон "К черту все! Берись и делай" В целом в этой короткой мотивашке нет ничего плохого. Просто ее необязательно читать — названия достаточно.
4. Дэн Абнетт "Возвышение Хоруса" 5. Дэн Абнетт "Ордо Ксенос" Абнетт не тот автор из вселенной вахи, которого я могу читать без фейспалма. Потому что он не умеет писать хоть немного иронизировать. Весь пафос и эпик пихает с серьезными щами — в итоге получается такое приторное чтиво, что мозг разрушается, как зубы от сладкого.
6. Стивен Кинг "Стрелок" Тут все просто — Кинг максимально не мой автор. Я это могу понять, даже не читая остальных книг — и по его уровню продуктивности и по интервью всяким.
7. Карлос Кастанеда "Учения Дона Хуана, путь знания индейцев Яки" А вот это просто какая-то хрень, непонятно почему ставшая культовой в определенных кругах. Вы знаете, это как религия. Очень соблазнительная замануха — покури грибов, чувак, и тебе откроется истина.
8. Нил Гейман "Звездная пыль" Удивительный факт. Сколько бы я не брался за Геймана после Американских богов — мне не нравится ничего. Даже "Благие знамения" — ну такое себе. Наверное, я все время жду от него чего-то другого.
9. Даниэль Кельман "Ф" А тут забавная история — прочитал я эту книгу недавно, но она попросту ничем не запомнилось. Я не помню ни героев, ни сюжета, ничего. Ну были там какие-то братья и у них пропал отец. А что из этого всего вышло? Да хз.
10. Маргарет Этвуд "Беззумный Аддам" А тут просто разочарование года.
Ок-ок, в 2010 я еще нифига не путешествовал и даже не мечтал. Но какие-то итоги подвести хочется.
Перелетов (взлет-посадка): 32 Стран: 10 СписокРоссия (2 большие поездки) Италия (3 посещения) Сан-Марино Германия (3 посещения) Австрия (2 посещения) Чехия Япония Беларусь (2 посещения) Грузия Таиланд
СамолетноеАвиакомпании: S7 — 90% перелетов было на нем, что, впрочем, логично, на чем еще летать из Новосибирска. Я зеленую компанию очень люблю, даже несмотря на то, что они нифига не помогают с отмененными на их стороне перелетами. Белавиа — у них я впервые полетал на Эмбраере и остался в восторге от этого мини-самолетика (правда, кнопка смыва в туалете нифига неочевидна, но это совсем другая история). А еще в этом году полетал на их Боинге в ливрее WoT. Трансаэро — да-да, я успел. Единственный в моей жизни чартерный рейс и салон 767-ого в жуткой компоновке 2-4-2. Самый тесный перелет эвер. Аэрофлот — наверное, компания и ничего. Но тот факт, что у них хаб Шереметьево отбивает все желание ими летать. Отвратительный аэропорт. Как-то еще потратил мили аэрофлота на рюкзак. Рюкзак клевый. Меридиана — на нем был, наверное, самый клевый перелет за все время. Салон был пуст, по-моему, больше чем наполовину. Может, это только у меня такое, но когда людей не очень много, то и перелет переносится гораздо легче.
Интересное: 1. За все 32 раза я только 1 раз попадал в серьезную турбулентность. Это была посадка в Москве в грозу. Пару раз нехило подкинуло в кресле (вот поэтому надо пристегиваться) и побросало из стороны в сторону. Я был рад этой болтанке, потому что мой говорливый сосед, рассказавший за перелет всю свою чертову жизнь, наконец-то заткнулся 2. 1 раз в самолет, на котором мы летели, попала молния. Дело было на снижении в Верону, я любовался озером Гарда и в этот момент шарахнуло в крыло. По факту ничего особенного не происходит — ярко сверкает дуга и почти сразу раздается очень громкий хлопок. Многие пассажиры сразу начинают охать и ахать. Вообще вот чего не люблю, так это мнительных паксов. Когда уже сели в Вероне, услышал как две тетки обсуждали между собой: "Еле-еле сели, слушай. Один двигатель вообще отключился". Waaat? Что ты несешь, женщина?! Вот из-за таких люди и боятся летать. 3. Еще один раз пришлось лететь с насморком и продутыми на минском ветру ушами. В итоге на посадке в Нск у меня просто отключился слух (звуки издалека я слышал как "бу-бу-бу", а вот коллегу в соседнем кресле не слышал вообще). Одно ухо потом довольно быстро отошло, а вот на второе началось осложнение и лор запретил мне летать на три месяца 4. Один раз S7 отменили рейс. В Пизу. Причем только один сегмент, то есть до Москвы типа лети, а дальше сам. Проблема в том, что авиакомпания уведомляет тебя об этом... и все. Чтобы вернуть деньги или найти альтернативу ты должен сам прорваться через кучу некомпетентных операторов колл-центра (не, ну правда, они не знали нихера и противоречили друг другу). Надо ли говорить, что Пиза — не то, чтобы популярное направление и рейс туда мы не нашли? Так у нас за неделю до поездки внезапно поменялись все планы, и мы полетели в Милан (улетали, к счастью, все же из Пизы)
Топ-10 впечатлений: 1. Зеленые барабанщики (2014, Римини / 2019, Мюнхен) 2. Олени (2018, Нара) 3. Долина Фюнес (2019, Санта Маддалена) 4. Тре Чиме ди Лаваредо (2019, Доломиты в районе Мизурины) 5. Озеро Гарда (2019, Рива дель Гарда) 6. Мох (2018, Никко) 7. Милка-маффин (2016, Мюнхен) 8. The Offspring вживую (2019, Минск) 9. Внезапная такката Баха под куполом дель Фьоре (2017, Флоренция) 10. Мегадождь (2018, Никко)
Жилое Максимальное кол-во отелей за одно путешествие: 7 Всего за 10 лет мы пожили: 4-звездочные отели: 3 3-звездочные отели: 13 2-звездочные отели: 2 1-звездочные: 1 Квартиры: 3 Хостелы: 1
Сам фэктс эбаут жилье: 1. В 2017 во Флоренции мы жили в однозвездочном отеле. Одни на весь отель. Было довольно уютно. Отель зиждился на этаже жилого дома прямо на площади Синьории (что оч круто), дом был века восемнадцатого, если не старше, но в нем был лифт. Возможно — того же возраста. В день заезда мы сдуру в него полезли... и не доехали до нужного этажа где-то полметра То есть он просто встал между этажами. В двери были окошечки и в это окошечко хозяйка отеля жестами объяснила нам, что надо попросить лифт уехать на этаж ниже, а потом снова поднятся на этаж отеля. У нас не получилось. В итоге мы вышли на третьем этаже и дотащились по лестнице. Больше мы в этот лифт не заходили. Но вообще отель крутой, а его пожилые хозяева максимально милы. 2. В 2019 в Кортине мы, открыв двери своего номера, не сразу поняли, что уже оказались в номере. Он был раза в 3 больше нашей квартиры, а еще у него была огромная собственная терраса с лежаками для чилла. Помню, как я проснулся в 7 утра в свой ДР, вышел на эту террасу и просто любовался горами вокруг городка. Каеф. В сезон поди такие номера хрен получишь — видно, что он приспособлен для серьезных людей, которые приехали сюда долго и упорно катать. 3. Впрочем, у этого номера была проблема — все, что происходило на ресепе было прекрасно слышно. А по вечерам там был пианист. 4. К вопросу шума в отелях. В том же 2019 в Степанцминде мы жили в очень классном отеле, где с террасы ресторана открывался вид на Казбек. Вообще современный вид отеля дико контрастировал с деревней вокруг, по которой свободно бродят коровы, а в магазине одна просрочка. Проблема подкралась незаметно — в большой номер напротив нашего заселилась компания русских туристов (до границы с Россией 30 км, люди валом прут на своих машинах). Два раза за ночь я ходил долбится к ним в номер, чтобы они угомонились и с тех пор понял, почему у некоторых турфирм есть опция "отели без русских". 5. В Тбилиси одна из квартир, в которой мы жили, была условно двухуровневой. Почему условно? Потому что на деле это была одна комната, просто в доме царских времен с потолками до небес, поэтому хозяева просто прикрутили второй ярус, поставили там кровать, захерачили душевую с туалетом на балконе (!!!) и сдают на Airbnb. А каких размеров там двери... 6. В продолжение темы двухуровневости. В Инсбруке у нас был очень модный номер-мансарда с кроватью на втором этаже (не, он правда был крут чисто дизайнерски). И все бы ничего. Но у туалета была стеклянная, абсолютно прозрачная дверь. 7. В Киото мы заселялись в отель довольно поздно, а потому дверь была закрыта. Рядом с дверью был телефончик, по которому надо звонить, чтобы тебе удаленно ее открыли. На этом автоматизация не заканчивается. На ресепе вместо живых людей есть два планшета. Один фоткает паспорт, другой заселяет. Если ты слишком туп для этого (а мы да) — вот рядом телефончик. Так как Вика потратила всю ману английского языка на первом уровне, тут разговаривал я. Это был очень долгий разговор, потому что я никак не мог понять чего от меня хочет скрипучая девочка на том конце телефона. В итоге сошлись на том, что я напрямую ей в телефон продиктую номер карты, она снимет бабосы и мы наконец-то вьедем в отель. С дверью номера тоже было приключение — надо было ладошку прикладывать к сенсору (попробуй догадайся, ага), чтобы дверь открылась (хз, зачем эта процедура. Капча против роботов?) 8. Там же в Киото ночью я проснулся от землетрясения (ощущение, будто кровать на колесики поставили и поболтали туда-сюда). Вику это не разбудило, поэтому она до сих пор мне не очень верит. 9. Лайфхак: никогда не надо возвращаться в те же самые курортные отели. В чем прикол? В 2012 Вика ездила в Таиланд и предложила заехать в тот же отель в 2018. Казалось бы, прошло всего 6 лет, но отель довольно сильно обветшал и подраздолбался. 10. В этом же отеле у нас случилось столкновение с тайской хитрожопостью (далеко не первой за поездку, такое впечатление, что вся экономика этой страны построена на наебе туристов) — они заселили нас в обычный номер и активно прикидывались дурачками, когда мы объясняли, что бронировали шале. Суть простая: просто делаешь растерянные глаза и лопочешь "Щале?". Все, ты актер, у которого нет Оскара. Для справки в номере из крана тек только кипяток, а кондер рычал, как дедовский москвич на форсаже. Побеждается это только упертостью и терпением, потому что тайцы берут именно измором. 11. Все в этом же отеле в саду мы в первый же вечер наткнулись на змею. 12. Как-то ночевали в аэроотеле в Домодедово. У него есть трансфер от терминала. И все бы ничего, но трансфер до отеля едет 10 минут, а ты сам ножками по парковке доходишь за 5. 13. В Больцано у нас был отель с ресепшном в отдельном здании в двух кварталах от самого отеля 14. Новогодний бонус: в феврале мы едем в Рим, но умудрились купить все три отеля... на декабрьские даты. Один отель деньги вернул, даже несмотря на то, что прошло несколько дней, как мы там гипотетически пожили. Два других оказались принципиальны. Самый эффектный просёр 40 тыщ десятилетия
Ну что, ребзи, книгоитоги десятилетия? Я выбрал 30 книг из прочитанных мною за этот промежуток — 20 пришлось на художку, 10 на нон-фикшн.
20 художественных книг20 художественных книг: 1. Габриэль Гарсиа Маркес "Сто лет одиночества" 2. Джеймс Джойс "Улисс" 3. Хулио Кортасар "Игра в классики" 4. Саша Соколов "Школа для дураков" 5. Борис Виан "Пена дней" 6. Жан-Поль Сартр "Тошнота" 7. Алексей Иванов "Георгаф глобус пропил" 8. Уильям Фолкнер "Шум и ярость" 9. Татьяна Толстая "Кысь" 10. Нил Стивенсон "Анафем" 11. Энди Вейр "Марсианин" 12. Мириам Петросян "Дом, в котором..." 13. Алан Мур "Хранители" 14. Арт Шпигельман "Маус" 15. Ханья Янагихара "Маленькая жизнь" 16. Алексей Сальников "Петровы в гриппе и вокруг него" 17. Гузель Яхина "Зулейха открывает глаза" 18. Донна Тартт "Щегол" 19. Умберто Эко "Имя розы" 20. Андрей Платонов "Котлован"
10 нон-фикшн книг10 нон-фикшн книг: 1. Стивен Хокинг "Кратчайшая история времени" 2. Джозеф Кэмбелл "Тысячеликий Герой" 3. Кристофер Воглер "Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино" 4. Максим Ильяхов, Людмила Сарычева "Пиши, сокращай" 5. Джефф Сандерс "Доброе утро каждый день. Как рано вставать и все успевать" 6. Юваль Ной Харари "Sapiens. Краткая история человечества" 7. Стивен Левитт, Стивен Дабнер "Фрикономика" 8. Cет Cтивенс-Давидовиц "Все лгут. Поисковики, Big Data и Интернет знают о вас всё" 9. Ицхак Адизес "Идеальный руководитель: Почему им нельзя стать и что из этого следует" 10. Дональд Норман "Дизайн привычных вещей"
Вне конкурса: Джейсон Шрейер "Кровь, пот и пиксели"