Апрель уже! Пора!
1. Death Stranding1. Death Stranding (PS4)
Начнем с того, чем все кончилось: моей фразой "Кодзима, как же ты заебал!" громко и вслух. Что я понял из DS? Что Хидео как минимум нарцисс и графоман. И это самым ужасным образом сказывается на игре.
Окей, ладно. Начнем с плюсов
Лор. Не отнять, да, Кожима создал интересный и необычный мир. Про него интересно читать (ооо, об этом мы в минусах поговорим!) во всяких интервью с игровыми персонажами и прочем. Куча отсылок на теории, которые мне нравится: например, на идею Харари о том, что пшеница поработила человечество. Темпоральные дожди, которые все старят, Твари, самоизоляция (КОЖИМА ЗНАЛ!!!!111), курьеры, Бридж-бейби — это все очень прикольно с точки зрения лора (и, к сожалению, только с этой).
Геймплей. Ходить пехом по пустому ландшафту не может быть увлекательно, думаете вы. Но тут стоит признать — про "поток" Кодзима явно знает не понаслышке. В него погружаешься довольно легко и быстро, и уже через 10 минут после начала игры наслаждаешься топанием из точки А в точку Б. Сложно сказать, как это работает — что само по себе говорит о том, что геймплей сделан хорошо, игрок сам не понимает, отчего он так залип.
Тут надо отметить, что Кодзима тролль, каких поискать. Любому гейм-дизайнеру известно, что худший квест на свете — это "подай-принеси". Здесь же вся игра состоит из этого принципа, он возведен в абсолют. Все, чем по сути занимается игрок — это носит контейнеры из точки А в точку Б. С довольно редкими перерывами на игру в прятки с Тварями или драки с МУЛами. Не меньший троллинг — это изготовление гранат против Тварей из мочи и какашек главного героя. Это очень хорошо объяснено лором, но все равно ты видишь за всем этим хитрую японскую ухмылочку. Да что говорить, если в пылу боя можно попробовать просто пописать на Тварь.
Строительство — поначалу кажется довольно скучным занятием. Но со временем втягиваешься и начинаешь строить. Когда появились тросы (рогаткообразные башни, связанные между собой энергетическим тросом, позволяющим фактически телепортироваться), я кучу времени убил на их прокладку между поселениями, тупо чтобы в будущем не ходить пешком и, упаси боже, не пользоваться транспортом (это отдельная тема).
Каст. Ничего не скажешь, приятно играть за Нормана Ридуса. Прикольно смотреть на Мадса Миккельсена и Гильермо дель Торо. Леа Сейду прекрасна. А еще неожиданные камео вроде Сэма Лейка или Конана О'Брайена порадовали.
Сетевое взаимодействие. Идеальная для интровертов игра по сети. Многие орут про инновационность и гениальность этого подхода, но камон, будем честны, в Дарк Соулс и Бладборн все это было в каком-то виде. Итак, суть в том, что два игрока никогда не смогут пересечься друг с другом в игре. Однако один игрок может видеть следы присутствия другого: его постройки, его протоптанные тропинки (причем чем больше игроков ходят этим путем, тем утоптаннее тропинка), его знаки и так далее. Можно обмениваться предметами в хранилищах, можно найти оставленный кем-то транспорт. Игроки могут ставить друг другу лайки — за удачно расположенный мост грех не накинуть. Мне очень нравилось восстанавливать дороги, и все, к кому попадала моя дорога, ставили мне кучу лайков, было приятно. Собственно, от кол-ва лайков как от НПС, так и от игроков, зависит прокачка персонажа (но в целом она довольно декоративная, это не эрпоге). В общем, мне такой подход понравился, хотя я познакомился с ним еще в Бладборне.
Минусы:
Управление Оооо! И я сейчас не про походы пешком — тут есть своя специфика, про которую все пишут, но к ней легко привыкнуть. Я про управление транспортом. Я не могу вспомнить игру, где это было бы реализовано хуже. Даже GTA V, которая известна своими стокилограммовыми болванчиками вместо машин, идеальна по сравнению с этим. Разнообразие транспорта поражает (нет): аж целый мотоцикл и целый грузовик. И вот бля, если их всего два, неужели нельзя было нормально отладить их физику? Грузовик по ощущениям вообще ничего не весит и малейший камешек под колесом превращается в ужаснейшее препятствие. А поведение на склонах!!! Проще пойти пешком, чем заставить грузовик заехать на горку. Он будет скатываться бочком, разворачиваться на 360 и делать все, чтобы вы поняли, что дизайнер физики игры отбитый на голову и вообще не слышал про сцепление колес с поверхностью и как оно работает.
А еще съезжать с горок очень интересно. У этих машинок какого-то хрена включается автоматический газ, как будто на это влияет скорость вращения колеса, а не двигатель! Тормозишь такой, а грузовику насрать, он ЖМЕТ НА ГАЗ.
В общем, когда появилась возможность прокидывать тросы, я свел взаимодействие с транспортом к минимуму.
Сюжет. Наверное, самое тупое, что есть в этой игре — сюжет. Он разваливается, он убогий, он подается дико неровно и рожден лишь для того, чтобы бесить игрока.
Начнем как раз с неровностей. Игроку выдается ОГРОМНАЯ порция кат-сцен вначале игры ("Кодзима, дай уже поиграть!" — говорил я). После этого сюжета практически нет. Игроку просто говорится, что надо идти с востока на запад и соединять поселения. Иногда врубается очередная кат-сцена при выходе из личного помещения — мы смотрим глазами младенца из колбы на страдания Мадса Миккельсена. О чем речь — непонятно. Сцены настолько однообразны, что тебе кажется, что они тупо повторяются... Да, конечно, сюжет не только кат-сценами подается — есть диалоги, есть продвижение вперед, есть в конце концов личная почта ГГ, где можно всякие письма почитать, но епт, КАКОГО ХРЕНА Я ДОЛЖЕН ЧИТАТЬ ПРО СЮЖЕТ! Где связь сюжета и геймплея? Почему она настолько условна? Почему что-то где-то происходит, но я не чувствую никакого вовлечения? Ах да, потому что про ты ЧИТАЕШЬ, вместо того, чтобы ИГРАТЬ в это.
Но главная боль в сюжете — концовка. Это где-то часа три бесконечно скучных кат-сцен, которые еще больше разваливают сюжет. Еще больше херни происходит за кадром (мне даже Голодные игры напомнило, где тоже происходит в стороне от ГГ). Потом ДВА РАЗА идут титры (дайректет бай хидео кодзима, дизайнед бай хидео кодзима, продьюсед бай хидео кодзима, криейтет бай хидео кодзима ДА ЗАТКНИСЬ ТЫ УЖЕ!), во время первых причем есть возможность бегать по пляжу... и все!
Проблема в том, что о такой херне надо предупреждать. Я такой в восемь вечера "о, игра явно подходит к концу, ща доиграю и чаек попью"... и через три часа: "СУКА КОЖИМА ЗАКРУГЛЯЙСЯ, Я ХОЧУ СПАТЬ". В общем, Хидео вообще не умеет заканчивать истории. Вообще. Это пиздец. Ничего скучнее и тягомотнее в своей жизни не смотрел. НЕ СМОТРЕЛ БЛЯТЬ, и это я про игру пишу.
Это еще не все. Тупые ломки 4 стены (когда герои обращаются напрямую к игроку и смотрят в экран), совершенно деграданские пояснения в диалогах, как будто ГГ имбецил. "Мы идем на встречу к президенту, Сэм. Я напоминаю, что это твоя мать" Сэм реально такой хлебушек, что мог забыть, кто его мать и что она — президент?
Геймплей. Да-да, он и в минусах будет. И здесь про связь геймплея-лора-сюжета. Она, блин, где? Почему я про все читаю? Почему в текстах террористы дико какие опасные и взрывают целые города, а геймлпейно это совершенно тупые болванчики, которые за пределы своей территории, ограниченной левел-дизайнерами, не суются? Да боже ж ты мой, я могу что-нибудь построить на их территории, например, наблюдательную вышку... и она останется там стоять. Они ее не разрушат, не захватят, не сделают ничего!
Почему такой всемогущий Хиггс ничего не делает? Да он мог 10 раз уничтожить весь мир, пока Сэм из точки А в точку Б таскается. Происходящий за кадром экшон ну никак не вяжется с почти медитативным геймплеем. Все говорит о том, что жизнь проходит мимо, пока ты занимаешься тупыми доставками.
Фух. Как-то так. Я не удивлен, что по слухам игра не окупилась, и Сони недовольны своим гением. Я вижу детище гейм-дизайнера, которому дали кучу бюджета и отпустили без всякого контроля. Я уверен, что многое доделывалось в последние дни, я уверен, что фокус-группы могли быть в ужасе от того, во что им предлагают играть. Потому что нельзя давать всю власть в руки одного человека, тем более такого нарциссичного, ну видно же, что он просто не умеет быть объективен.
2. Red Dead Redemption 22. Red Dead Redemption 2 (PS4)
Что-то я совсем запустил ведение списков. Я проходил ее настолько долго, что не помню, два года назад ее купил или все же год?
Собственно, я во все игры с открытым миром играю так долго, потому что начинаю за здравие, потом на мидгейме меня задалбывает херачить туда-сюда по этому миру и искать иголки в стоге сена (мир большой, клад, который нужно найти — маленькая щель где-нибудь в дереве или скале, но это отдельная песня). Тут еще накладывалось то, что быстрые путешествия довольно ограничены: тебе нужно прихерачить в поселение, где есть дилижанс или ж/д станция, либо вернуться в лагерь. И не дай бог забыть где-то коня, потому что он не телепортируется к тебе по первому свистку, как Плотва в Ведьмаке...
В общем, это было долго. Но я все же приятно восхищен "Ведьмаком на Диком Западе" (так в интернетах пишут) — от многих вещей у меня просто падала челюсть. И если это Ведьмак, то только очень хорошо доработанный Ведьмак (я честно могу сравнивать, так как начал Ведьмака сразу после).
1. Что меня сразу восхитило, так это то, что этот чертов открытый мир живой. Это вам не Кодзима со своим пустым Дед Стрендингом. Тут постоянно что-то происходит, а окружающий мир активно реагирует на практически любые действия ГГ. Беспределить как в ГТА5 не получится.
Это игра, где никогда не получается доехать до задуманной точки, потому что обязательно что-то случится по пути. Можно услышать выстрелы в лесу и пойти на них и попасть в замес или увидеть, как нерадивый охотник убегает от медведя, можно встретить дилижанс с клеткой, из которой будут орать, что он невиноватый, и там уж сам решай, проехать мимо или вмешаться и нажить неприятностей на жопу. Да можно банально налететь на кого-то лошадью, попасть в засаду, увидеть интересное животное и пойти охотиться... В общем, добраться из точки А в точку Б в этой игре та еще задачка! И каждый раз включая игру ты понятия не имеешь куда заведет тебя день — в общем, полное погружение в непостоянную жизнь бандита на Диком западе. Для понимания: у Мармока есть видос про РДР, где он говорит "Кажется, я забываю, в какую игру я играю", сохраняется и тут же через секунду начинается полный звездец. Вот момент прям отлично иллюстрирует игру.
2. Ну и разнообразие геймплея тоже понравилось. Рокстары сделали ставку на реалистичное отыгрывание — и это круто. ГТА все же больше для фана и там реализмом и не пахнет. В ГТА сбив 10 пешеходов, ты спокойно едешь дальше и тебе насрать. В РДР мир ближе к реальности и погружение в него глубже, поэтому каждый раз 10 раз подумаешь, прежде чем чинить злодейства. Достигается это кучей рутины, которую многие в этом игре и невзлюбили, а мне понравилось. Охота, рыбалка, всякие побочные ограбления, игры в домино и покер! Я мог пару часов потратить на покер, так прикольно он реализован в этой игре. Это вам не этот непонятный гвинт, который лишь раздражает. Да даже рубка дров поначалу кажется прикольным занятием, потому что погружает тебя в мир.
Ну и да, Ведьмак на Диком западе. Есть это. У героя есть умение "орлиный глаз" и охотничье чутье, что очень похоже на ведьмачье чутье. Герой свистом подзывает лошадь (но вообще в РДР взаимодействие с лошадью — это огромная часть игры, а в Ведьмаке Плотва все же больше тупо следствие большого мира, где нужно что-то быстрее двуногого), в мире есть точки интереса, которые не относятся к побочкам или сюжету, но просто интересны сами по себе (но в РДР2 они интереснее реализованы, все же, это не тупо вопросики на карте).
3. Внимание к деталям. Тоже очень сильно влияет на погружение и реалистичность. Если ГГ потерял много сил и давно не ел и не спал, то он начнет клевать носом в седле. Если цепляешься за кусты, то они будут материальным объектом и среагируют на тулово, лошадь начнет отфыркиваться, и Артур тоже может недовольно пробурчать. Если положить сырую еду в сумку, то она со временем сгниет. Если выстрелить в шляпу, то она слетит с головы. Если поджечь что-то в доме, и он деревянный, то пламя охватит весь дом. Если прийти в летнюю локацию в зимней одежде, то персонажу станет жарко и наоборот Если плохо обращаться с лошадью, то она перестанет тебе доверять. Если сбрить бороду/усы, то придется ждать пока они отрастут заново, нельзя зайти к цирюльнику и сделать длинные волосы - жди, пока вырастут. Если вбегать в дверь с разбегу, то персонаж откроет ее плечом, если просто зайти -- то цивильно возьмется за ручку... и многое-многое другое.
4. Технологии. Я обычно забиваю на такое, но раз игра про реалистичность, то я не могу не отменить настоящего технологического прорыва в плане моделей персонажей и животных.
Uncharted 4 в свое время была новаторской игрой только потому что они смогли впервые в истории видеоигр показать прям в кадре, как персонаж снимает одежду (Нейтан скидывает пиджак). Это очень сложная процедура. А теперь представьте, что в РДР можно вполне натурально свежевать туши животных: Артур реально будет снимать с них шкуру! А одежду можно надевать слоями. То есть это не просто другие текстуры или моделька, а реально слои замоделенной одежды на тулове персонажа. Из-за этого все колыхания курток или чапсов смотрятся так реалистично и круто. Про шляпы я уже говорил.
5. Лошадь. Лошади в этой игре играют ключевую геймплейную роль. Конь — твой главный товарищ и друг. За ним нужен уход, его нужно кормить и чистить, у лошади есть уровень доверия к Артуру и если нужна новая лошадь, то ее нужно укротить и приучить к себе. Артур нежно разговаривает с лошадью, успокаивает ее в тревожные моменты (например, рядом хищник или пальба). Если лошадь мальчик, то это учитывается, и Артур говорит, что-то вроде "Камон, пал" или "А ю окей, бой?", если девочка — то и фразу будут с "girl". Конь не будет телепортироваться, как Плотва, если находится слишком далеко, а ты пытаешься призвать его свистом.
В управлении конем чувствуется его весь и инерция (это справедливо и для повозок — очень чувствуется их вес и дорожная грязь, наматывающаяся на колеса), а также реакции на внешние проявления (хищников, пересеченную местность, обрывы, воду и т. д.), все это сказывается на управлении. В галопе лошадь будет выдыхаться и начнет хрипеть. Если лошадь упала с высоты и сломала кость или поймала пулю, то ее придется добить, либо вылечить зельем (одна из немногих игровых условностей). У меня всю дорогу был один конь Адмирал и ужасно к нему привязался.
ОЧЕНЬ СПОЙЛЕРну правда жоский спойлер, если собираешься игратьВ конце концов, настолько притираешься к лошадке, что она становится важнее многих персонажей. И тем сложнее пережить момент в конце, когда лошадь убивают, и Джон кричит Артуру "Надо уходить! Они совсем близко", а Артур в ужасе смотрит на убитого коня и тихо говорит "Подожди... подожди... дай мне минуту..." Сложно оставить глаза сухими на этом моменте
6. А вот сюжет мне не сильно зашел. Я не играл в первую часть, поэтому не воспринимал все происходящее как приквел (уже потом, прочитав сюжет первой части, я проникся. Все вместе складывается в очень трагичную и безысходную историю). Мне очень понравилось, как Артур Морган со временем меняется, у него происходит переоценка ценностей, и он начинает по-другому относиться к жизни. Нравятся некоторые второстепенные персонажи (собственно, Джон Марстон хорошо прописан, но это и понятно, раз он ГГ первой части). У Сэди Адлер арка еще хороша, крутой сильный женский персонаж. Но в остальном... имхо, плохо показаны изменения в характере Датча, плохо раскрыт Майка и момент, когда он становится для Датча этаким Гримой Гниловустом и еще куча всего недотянутого.
Банда постоянно убегает от пинкертонов, но вот этого чувства и давления погони просто нет, потому что ты же спокойно путешествуешь по открытому миру. К тому же пинкертоны постоянно появляются на горизонте, чот базарят и пропадают... и это просто странно. Да под конец они реально начинают зажимать банду в угол, но это чувствуется только в рамках миссий, между ними — катайся Артур Морган где хочешь и даже режим "Взять живым или мертвым" не спасает от этого чувства, что пинкертоны опасны только тогда, когда скрипт разрабов этого хочет. Это ломает погружение. Потому что раз уже пинкертоны зажали банду в угол, то они не выпустят Артура погулять от Валентайна до Сен-Дени, а навалятся толпой, как только он отойдет от группы.
В общем, тут прям не дожато. Хотя побочки были любопытные, со всякими отсылками на литературные произведения тех лет.
7. Озвучка. Отдельный пункт, потому что она прекрасна. Чувак, который озвучивал Артура Моргана прекрасен — как круто передан говор чувака с Дикого Запада, как мощно в голосе отражен характер Артура и то, как он меняется со временем. Голоса Джона и Датча тоже круты, прям респект актерам. И вообще поражают масштабы озвученного — в игре миллион побочных диалогов и фраз и случайных событий. И как хорошо, что это стало препятствием для дубляжа.
В целом получается очень проработанный и масштабный продукт — даже ГТА5 с ее размахом меркнет на фоне (хотя, конечно, реиграбельность в ГТА все же повыше из-за того, что игра больше заточена на фан, чем на отыгрыш).
В РДР Онлайн не играл и не буду, меня еще ГТА5 Онлайн отпугнул, а тут что-то очень похожее.3. What the golf? (iOS)
На сегодня поди ж лучшая игра, распространяемая в Apple Arcade. Вся игра построена на ломке геймплея игры в гольф и это очень увлекательно!
Сначала ты закатываешь шар в лунку и вроде все понятно - оттянул пальцем по экрану в нужную сторону, стрелка заполнилась красным, отпустил - клюшка влупила по мячу.
На следующем уровне ты отпустишь палец и... хрен знает, что произойдет. Вперед полетит не мяч, а клюшка. Или сама интерфейсная стрелка вдруг станет материальной и полетит. Или вообще предмет с поля. Или сама лунка!
Этого мало? Ок, есть вариант поиграть в гольф от первого лица. То есть от лица клюшки. Можно поиграть в 2d, в 3d, с измененной гравитацией. Объект, который надо захреначить в лунку будет обладать реактивной тягой... а если поверхность поля будет идеально скользкой и предмет не остановится, можно только менять направление и ударять снова... а если лунка все время движется?..
В общем, там очень много всего, видно как активно геймдизайнеры разминали свой мозг и придумывали что-то, что позволит посмотреть иначе на такую простую с виду игру, как гольф. Некоторые уровни получаются забавными, некоторые интересными и челленджевыми, некоторые откровенно бесят. Но каждый уровень ты не знаешь, что тебя ждет. И это аверсом. Давно я так не веселился, давно не видел игр, которые настолько мощно экспериментируют с коргеймплеем. Обычно именно здесь разработчики максимально осторожничают и выбирают что-то проверенное.
4. Railway Empire (PC)
Симулятор железнодорожной компании в конце 19, начале 20 века. Строишь пути, станции, покупаешь поезда и пытаешься сделать все это прибыльным. К сожалению, цикл у игры короткий и очень быстро приходишь к хай-энду и по факту скуке. Творческая составляющая, как в Cities: Skylines, не спасает из-за ограниченности контента. Если ты не оголтелый фанат тайкунов, то играть в такое постоянно невозможно. Зато паровозики!
5. Euro Truck Simulator 2 (PC)
Я вообще не фанат симуляторов, но иногда на меня находит, и я играю в машиниста поезда или, как в этом случае, в дальнобойщика. Проблема таких игр очевидна — симуляция любой однообразной деятельности наскучит рано или поздно. Более того, у реального дальнобойщика есть реальные пространства, новые города, красивые закаты и вот это вот все. У тебя же есть только не особо впечатляющий графен.
6. Coin Master (iOS)
Игра где надо зажать кнопку слот-машины и... все. Это коргеймлей. Еще есть мета в виде прокачек пяти объектов (по факту тупо картинок), которые могут разрушать другие игроки. Чтобы строить дома нужны монетки — они зарабатываются пока слот-машина играет сама в себя. Чтобы разрушать домики игроков, нужно собирать мьельниры, они иногда выпадают в слот-машине, чтобы защищаться от мьельниров нужны щиты, они... да, выпадают в слот-машине. Ну и еще пара аналогичных действий.
Если честно, глядя на нее вообще не скажешь ничего хорошего. Это даже игрой трудно назвать. Но оно зарабатывает сотни миллионов денег. За май она заработала около 62 миллионов долларов. Люди играют. Люди платят. Я вроде уже немалое время работаю ГД, но это меня сильно удивляет. Как мало на самом деле нужно, чтобы создать успешный продукт.
7. Might & Magic: Era of Chaos (iOS)
Юбики, видимо, приняли стратегическое решение максимально выжимать соки из франшизы Меча и Магии на мобильных устройствах. Это, в принципе, правильное решение, скорее всего, за ним стоят те же рассуждения, что были и у нас, когда мы начинали делать ГГ: есть аудитория, которая в молодости играла в третьих героев, сейчас это уже взрослые состоявшиеся мужики и многие из них в принципе не играют на ПК. Если ее захватить крутым проектом, то это принесет свои дивиденды.
Эра Хаоса — довольно хорошо сделанный баттлер, в который очень приятно играть в самом начале и на мидгейме, а вот дальше наступают проблемы. Вскоре каждый элемент игры превращается в тупой труд. Они фиксанули это автоматизировав большую часть механик, но это не спасло ситуацию — сессия сократилась, но в игру-то интереснее играть не стало.
8. Might & Magic: Chess Royale (iOS)
Еще один проект по той же франшизе. Изначально вышел вообще без монетизации и меты, с голым коргеймплеем. Это автошахматы, а с этим новым видом баттлеров у меня не срастается. В него далеко не всегда интересно играть, а если сам коргеймлпей не захватывает, то в отсутствии меты и чувства прогресса игра фактически обречена быть забытой игроком.
Но на самом деле юбиковские автошахматы на мой взгляд самые удачные автошахматы из всех. В дотанских шахматах сраная сессия длится 40 минут, и это норма для игроков в Доту, но для внешней аудитории, да еще и для мобильной, это слишком. А вот в этой игре сессия сокращена до 10 минут (или даже меньше, не засекал, но суть в том, что ты не успеваешь сильно заскучать, телефон не успевает потерять половину заряда, а проц телефона не успевает одуреть и уронить эту игру нахер).
Сейчас, насколько мне известно, в игру завезли монетизацию в виде косметики и баттлпаса, но в этом ничего нового, это есть во всех автошахматах, а как их еще монетизировать пока никто не придумал. И поэтому пока этот жанр остается периферийным, хоть за него и взялись все кому не лень.
9. Manor Matters (iOS)
Первое (вроде) детище агрессивной M&A политики плейриксов. Тут гладкая и понятная история: есть издатель с экспертизой в своей эксклюзивной мете, которая, очевидно, работает и будет работать еще долго. Есть студия, которая занималась всю жизнь хидденами. Соединяешь это и получаешь хидден обджект с эксклюзивной метой плейриксовских скейпсов.
Получилось любопытно и интересно и попадание в нужную аудиторию, в общем, победа по всем фронтам. Но у хидденов есть, на мой взгляд, две проблемы, которые не позволят этой игре выстрелить так, как выстрелил матч3:
1. Ограничение по времени. Это всегда работает против разработчика,
не успел и
не получилось — очень разные по весу сущности. Если у игрока не получается (не хватило ходов в матч3, чтобы пройти уровень), он просто пытается еще раз. Если же игрок не успевает, то он раздражен. В обычной игре это может работать (вспомним Монтезуму), во фритуплее — это проблема. Раздраженный игрок не платит. Вторая сторона этой же проблемы в том, что все ходы разработчика довольно очевидны. У тебя есть ограничение в 2 минуты, а значит очень легко регулировать сложность уровня — просто попроси найти больше предметов! Такой очевидный левел-дизайн очень бросается в глаза, игрок видит, что здесь его буквально заставляют потратить бустер. В матч3 и подобных играх это не так очевидно для игрока.
2. Усталость глаз. Успех игрока в матч3 зависит в основном от умения заметить удачный ход и от умения просчитывать на 2-3 хода вперед. Для этого нужно лишь небольшое напряжение мозга и только. И разрабам матч3 очень повезло — у игроков как правило большой человеческий мозг, который умеет работать долго и умеет отдыхать занимаясь альтернативной деятельностью. Другое дело глаза. В хидденах тебе нужно глазами искать нужные предметы. Надо ли говорить, что если ты целый день до этого пялил в монитор на работе, то твоя эффективность будет очень низкой? К тому же сам факт поиска предметов на картинке утомляет глаз и уже через три-четыре уровня ты начинаешь лажать и раздражаться — вот только не на свои треклятые глаза, а на игру.
А, ну и мне не нравится, что сюжет крутится вокруг обустройства дома, пускай это и таинственный особняк с ловушками. Где-то я это уже видел. Тут проблема уже знаменитой меты скейпсов — она работает на определенную аудиторию, которая, к сожалению, положительно воспринимает не очень большое количество сеттингов и сюжетов.
10. Merge Planes (iOS)
Сливаешь самолетик, получаешь другой самолетик.
11. Merge Dragons (iOS)
Сливаешь дракона... ну ладно-ладно, это игра посложнее и поинтереснее. Вообще мердж сам по себе хороший жанр, с ним интересно было бы поработать — с хорошей метой он способен дико затягивать. Я вот смотрю на все эти мобильные мерджи, коих развелось тысячи, а вижу классическую алхимию, которую до сих пор никто успешно на фритуплей не положил... а ведь она совсем рядом с мерджами по своей сути.
12. Bullet Echo (iOS)
Прикиньте — компания, придумавшая Амняма (Cut the Rope, там надо срезать веревки так, чтобы милое существо Амням смог скушать леденец), сделала брутальный мобильный шутер в стиле Hotline Miami. На мой взгляд уже одно это звучит так интересно, что нужно качать и смотреть.
А вообще это шутер в обертке, конечно же, баттлрояля. Но Зептолаб были бы не очень умны, если бы попытались сделать второй фортнайт или пубг. А они умны. Поэтому они решили переосмыслить жанр на мобильной платформе... и сделали ровно то, что я хотел делать года три назад, вы не поверите. Идея один в один.
Но начнем издалека. Повторять фортнайт бессмысленно по нескольким причинам:
1. Это тупо дорого делать
2. Это никому не всралось, потому что количество этих роялей разного уровня качества стремится к бесконечности. Другими словами, аудитория "больших" роялей уже нашла свою игру, переманивать их себе дороже. Проще найти неохваченную аудиторию и попробовать адаптировать жанр под них.
3. Это. будет. неудобно. Тридэ шутеры на мобилках это боль-боль-боль. Боль для разрабов, боль для игроков, боль для девайсов.
Что сделали зептолабы? Во-первых, проанализировали шутан как жанр и пришли ровно к тем же двум выводам, к которым пришел я года три назад:
1. Это должен быть 2д и только 2д, заставлять игрока целится по трем осям это садизм. Тот кто сделает это удобно — будет гением. Но ГД вряд ли стоит ставить ставку на гениальность своих решений. А, да, раз это 2д, но шутер должен быть онлайн, то только вид сверху, ибо какой онлайн в платформере.
2. Стрельба должна быть автоматической. Еще одна боль — управление. Даже при наличии лишь двух осей игроку нужно делать пальцами 2 вещи: двигать персонажа и вертеть персонажа. На этом пальцы кончаются, потому что в отличие от геймпада, у мобилки нет кнопок L2 и R2. Поэтому кнопка стрельбы всегда отвлекает игрока либо от движения, либо от поворота, что затрудняет прицеливание. Автоматическая стрельба решает этот вопрос — все равно на мобилке вопрос реакции игрока — большая условность, пусть лучше соревнуются в умении хорошо целиться и хорошо уворачиваться.
В общем, они сделали 2 эти фундаментальные вещи. Игра с видом сверху, как хотлайн майами и автоматической стрельбой! Но это явно недостаточно для игры-бомбы, и они сделали еще кое-что...
Где-то в то же время что и мысли про шутаны, у меня родилась мысль, что было бы очень круто сделать игру, завязанную на свет. У меня в голове это была такая моба типа доты, где ты не видишь ничего кроме того, что в конусе света перед собой: типа зрение персонажа. Абилки персонажей позволяли бы по-разному освещать территорию и таким образом вычислять врагов: всякие там ракетницы, трассеры, сканеры пространства за спиной (я сейчас говорю сай-фай и милитари терминами, но тогда я думал про фэнтези-сеттинг). В общем, мне идея такого геймлпея казалось прикольной.
И вот прошло три года и что делают зеплтолаб? Они к двум удачным идеями адаптации шутера на мобилки добавляют... тьму и свет! У персонажей есть только конус собственного зрения, они не видят, что происходит за спиной. И вот он Bullet Echo! Игра, где надо вертеться, чтобы не пропустить врага, где надо следить за маячками имитирующими звуки (подсвечиваются следы за стенкой - ты якобы слышишь шаги, обозначаются звуки выстрелов и взрывов)... в общем, если это и не успех в кассовом плане, то точно очень-очень хороший геймплей, каких поискать.
2019 2018 2017 2016 2015 #2 2015 #1 2014 #2 2014 #1 2013