1. Fallout: New Vegas1. Fallout: New Vegas (PC)
Итак, Нью-Вегас. Трудно удержаться от мегадлинного поста, но я попробую уложиться... во что-нибудь.
Начнем с того, что Нью-Вегас — это отличный пример игры, где есть все что нужно и нет ни единого элемента, который был бы лишним. Ну, за исключением багов, конечно, которых к сожалению, достаточно много.
Еще NV можно назвать доделанной третьей частью. Обсидиан взял то, что было у беседки и сделал "как надо" — и дух олдскула вернул, и атмосферу правильную сделал и сюжет превратил во что-то более-менее нормальное, ибо у третьей части основная сюжетная линия больше похожа на сюжет казуального квеста (у четвертого, кстати, тоже, судя по первым минутам игры, но об этом поговорим позже).
вар невер ченжесИтак, что мне пришлось по вкусу:
1. Персонаж. Причина успеха Курьера проста: когда мы начинаем играть нам дают не болванку, а уже сформировавшегося человека, с прошлым, которое мы пока не знаем, с определенной репутацией (не игровая репутация, разумеется, а сюжетная). Я не сразу осознал насколько важен этот ход, но это круто. У персонажа должно быть насыщенное прошлое. Кроме того это прошлое позволило появится на свет DLC про Разлом, которое полностью сосредотачивается на главном герое. Сам Разлом и то, что там происходит — вообще не интересно, а вот эти длинные диалоги с низким мощным голосом доносящимся из робоглаза — это да. Ты будто листаешь темные страницы прошлого своего героя. Тебе завуалированно сообщают, что герой существовал и ДО твоей, игрока, встречи с ним, и без тебя он вел активную и загадочную жизнь.
2. Сюжет. Не сказать, что предел каких-то мечтаний, но гораздо круче, чем в третьей части. Ну, подумайте сами! Героя попытался застрелить какой-то чувак, да еще и в могилу закопал. А потом тебя раскапывает таинственный робот, ты жив, а все дело в какой-то платиновой фишке, которую ты должен кому-то доставить. Все! Это вся информация. И это просто отлично. Никаких похищений, поисков зачем-то слинявших родственников. Нет, настоящая история, по-настоящему непонятная вначале. Ее интересно открывать квест за квестом. Но это не все. Больше всего порадовало количество действующих сил и их неоднозначное положение. Третья часть придерживалась канонов игровой индустрии: супермутанты точно плохие, братство стали точно хорошее, анклав вообще злодеи. И все. Все однозначно и понятно. В NV тоже поначалу кажется, что есть НКР — и они хорошие, есть Легион — и они плохие. Ну, и некий мистер Хаус, о котором мы вообще ничего не знаем. Но потом! Потом я начал сомневаться в НКР, понял, что братство Стали не такие уж правильные ребята и, кажется, сами понять не могут, чего хотят, что Бенни, который стрелял тебе в голову, хоть и сволочь, но идеи толкает интересные... В общем, круто, что нет конкретного зла или добра и у игрока есть возможность самому решить, где для него добро, а где не очень. Концовка в этом плане тоже неплоха. Мне понравилось, что выбор был по-настоящему труден. Я 100 часов бродил по пустошам в поисках заданий просто потому, что не хотел принимать решение.
3. Локация. Мохаве оказалась куда более интересной территорией, чем Столичная пустошь. Хотя бы потому, что Мохаве, Вегас, Колорадо — это куда более интересная местность сама по себе, в отличие от Вашингтона. И я говорю не только про рельеф, а про атмосферное наполнение. Вегас, Мохаве — все это вызывает куда более интересные чувства и ассоциации.
4. Атмосфера. Пожалуй, самое главное. Полная противоположность серо-зеленому унынию. Стойкое настроение Дикого запада, анархизм Вегаса и явный запах старого Фоллаута, приносимый западным ветром. На столичных пустошах можно ощутить безысходность. Можно почувствовать на своей коже разлагающее действие радиации, а на языке — металический привкус радиоактивных осадков. И это круто, правда. Но Пустошь, в понимании Фоллаута, все же не об этом, как мне кажется. Пустошь — это надежда на возрождение из пепла. Гляньте на Мохаве. Это чертова горячая пустыня! Однако жизнь там кипит. Люди взаимодействуют с людьми. Торговля, политика, семейные дрязги, коррупция, проблемы на работе, желания бухнуть на Стрипе... нормальная жизнь, в общем. Люди не только сражаются с Пустошью, не только пытаются в ней выжить, но и просто живут в ней. Чистого выживания здесь нет, но зато есть жизнь. Это достаточно просто почувствовать: Когти Смерти не только несут смерть и встреча с ними не сулит ничего хорошего. Они еще и останавливают работу карьера и рабочим приходится сидеть без работы. Жизнь.
Что плохо. Несмотря на все восторги я таки хлебнул и ложку дегтя.
И это баги-баги-баги. Во-первых, игра любила падать. Без предупреждения, без особых причин. Никаких закономерностей в падениях я не обнаружил. В итоге пришлось с этим жить, просто сохраняться пришлось почаще.
Во-вторых, и это самое печальное, несколько раз игра тупо не давала завершить некоторые квесты. Например, "Бумеранг" у меня заел из-за бага с персонажем — сказал одно, а начал делать совсем другое. В итоге "Бумеранг" так и остался висеть незавершенным без активных целей. Но это явный баг. А были и неявные, которые возникли, по-видимому, из-за того, что дизайнеры квестов сами не предусмотрели всех возможных вариантов прохождения того или иного задания. В итоге несколько квестов тупо залипли из-за того, что я полез к ним не с лица, а с жопы, простите. Не, ладно бы они хотя бы были просто провалены, так нет, висят в Пип-бое как неоконченные и ничего нельзя сделать.
Еще минус, но он общий с третьей частью. Играл я в привычном билде умного харизматика, но где-то уровня с 25 билд уже не имел никакого значения. На максимальном же уровне я имел идеального персонажа, который умеет все. В четвертой части SPECIAL полностью переделали, как я понимаю, чтобы решить как раз эту проблему. Что ж, посмотрим.
2. Uncharted 2: Among Thieves2. Uncharted 2: Among Thieves (PS4)
Вот! Вот это уже то, что нужно. По сравнению с очень короткой и достаточно скучной первой частью "Среди воров" несомненно удалась. Это по-прежнему приключение а-ля Индиана Джонс, но качественно — куда выше. Во-первых, появилось много эпичного экшона. Тут тебе и вертолеты над городом трущоб, и веселое путешествие на поезде, закончившееся эпичной катастрофой в горах и много чего еще зрелищного. Персонажи интереснее себя ведут в кат-сценах, сюжет построен менее топорно и прямолинейно.
Впрочем, он все равно остался банальным. Ходы все те же (Индиана, снова ты!): злодей всегда на шаг впереди, что бы ГГ ни делал, довольно банальное предательство и новая, но тоже банальная фишка — "неопределенный" персонаж, который иногда вроде за врагов, а иногда за тебя.
Но зато весело.
3. Firewatch3. Firewatch (PC)
Круто. Конечно, дороговато, на мой взгляд, брать 400р за игру, которая проходится за один вечер, но несмотря на это потраченных денег мне совершенно не жалко. Да, это симулятор пешехода: очень медитативный квест, где от игрока не требуется практически ничего кроме как задавать направление движения своему персонажу, да периодически отвечать голосу рации из предложенных вариантов. Но созданная атмосфера очень и очень притягательна. Я не смог оторваться от игры, пока не дошел до конца.
Суть: главному герою уже около сорока, и он приезжает в дебри лесов Вайоминга, где-то в районе Йеллоустоуна, чтобы жить на вышке и следить за пожарной ситуацией. Ландшафт лично мне напомнил Красноярские столбы: сплошной лес, сложный рельеф, красивые скалы. И вот, в итоге у нас есть несколько гектаров леса, по которому можно бродить, ориентируясь по карте и компасу и рация, по которой можно общаться со своим боссом — Делайлой. И вся суть атмосферы заключается именно в этом: в разговорах по рации с далеким человеком и более ни единой души вокруг (за всю игру встречаются только три персонажа и то силуэтами вдалеке).
Да, несмотря на то, что игра выполнена слегка рисовано, в опасной близости от лоуполи, виды в игре просто прекрасные. А может как раз именно благодаря этому. Сомневаюсь, что этот лес получился бы настолько душевным, если бы в его детализацию вбухали тонну графония. А, ну и это дает шанс старым компам, что тоже радует. А да, круто, что не стали делать дубляж, а только субтитры: уж больно клевые голоса у героев.
4. Gummy Drop4. Gummy Drop (iOS)
А пока я телепаюсь с фолычем — парад матч-3. Gummy Drop известна, например, в вк под названием "Конфетки" и чуть более чем полностью копирует механику и сеттинг Candy Crash. Конечно, там есть различия в экономике, чтобы открывать новые уровни нужно собирать ресурсы и строить домики, но это прямо скажем мало на что влияет.
5. Fishdom5. Fishdom (iOS)
Матч-3 от вологжанских разроботчиков. Выглядит очень симпатично (и казуально, разумеется): цель игры — заводить рыбок и украшать аквариумы. А да, рыбкам можно давать имена, я давал им имена некоторых наших игроков.
6. Cradle of Empires6. Cradle of Empires (iOS)
Наряду с SimCity BuildIt — еще один хорошо замаскированный сеттингом и жанром клон. На этот раз — Мистери Манора. Только вместо хидден обджекта берем матч-3, а вместо таинственных комнат большого поместья — древнеегипетское поселение. Цель — собирать коллекции всякой фигни.
7. Candy Crash Jelly Saga7. Candy Crash Jelly Saga (iOS)
Очередное "то же самое, что вы уже видели, но чуть-чуть по-другому" от King. В игре ничего особенного нет, просто добавили пару новых жанров и вот типа, новая игра. Прикольно, что появился жанр, где можно играть по очереди с ботом, но это и все. Еще прикольнее вот какой факт: King давеча был куплен гигантом Activision Blizzard. Это событие интересно двумя фактами:
Во-первых, цена сделки. Кинг обошелся Активижн дороже, чем Марвел обошелся Диснею. Понимаете, да? Компания, занимающаяся производством игр про конфетки на телефон стоит дороже, чем огромный комиксовый холдинг, который каждый год выдает по два блокбастера на большой экран. Это, я считаю, событие, открывающее новую эпоху. Перво наперво: мобильный рынок побеждает и вскоре будет лидером во всех сферах жизни, в том числе, к счастью или к сожалению, в игровой индустрии. Второе: игры настолько вышли в большой мир, что там творятся дела покруче, чем в мире большого кино.
Во-вторых, мы кажется, впервые видим настоящего монополиста в сфере игр. Да, конкурентов у Активижн хоть отбавляй, но это первая компания, вышедшая на все игровые рынки сразу. Посудите сами: они клепают йобы типа Колды и это одна аудитория. Они, руками Близардов, происзводят Старкрафт, Диабло и поддерживают ВоВ — а это уже другая аудитория, более хардкорная и задротская. И, наконец, Кинг. Казуальщина. Они охватывают всю существующую ныне массу игроков. Такого еще не было. Впрочем, такого количества играющих людей тоже никогда еще не было.
8. Life is Strange8. Life is Strange (PC)
Очень трудно писать рецензию на подобный проект. Во-первых, практически любое слово будет спойлером, ибо не столько игра, сколько интерактивный сериал. Во-вторых, любые слова про сюжет или концепцию будут выглядеть глупо. У меня такое с книгами бывает — книга настолько хороша и настолько говорит за себя, что просто невозможно что-то написать о ней. И это чувство, на мой взгляд, хороший знак. Потому что если игра вызывает сходные чувства с хорошей книгой — это о чем-то говорит.
По уровню впечатления Life is Strange встала у меня где-то в районе "Игры престолов" (сериала) и "Анафема". Концовки некоторых эпизодов вызывали у меня примерно те же чувства, что и Красная свадьба в ИП. Это когда сидишь такой и думаешь: "пиздец. Ну, пиздец" и других мыслей просто не приходит и это охуенно. И даже не знаешь убить ты хочешь разработчиков или поклонится в ноги, бгг.
Имхо, конечно, подкачал последний, 5 эпизод (после таких взрывных третьего и четвертого!) — мне нравилось двигаться по сюжету и трансформировать его, а прыгание по времени туда-сюда мне показалось метанием разработчиков — типа сами наворотили, сами разгрести не можем. Или просто не хватало материала на последний эпизод. Не знаю. Просто практически все случилось в четвертом, почти все ответы были получены и потому пятый как-то подпросел в плане насыщенности информацией и эмоциями.
Понравилась идея, что можно сравнить свои решения с мировой статистикой. Понравилась идея с фотками. Правда, полностью удалось собрать из только во втором эпизоде. А вообще игра похожа на смесь фильмов "Пророк" и "Эффект бабочки" — только менее картонная и более человечная. Мне понравилось, что персонажи в игре самобытны, выпуклы и от события к событию мнение о них может меняться.
9. Need for Speed: Most Wanted9. Need for Speed: Most Wanted 2012 (PC)
Я не особый фанат гоночных симуляторов, но Most Wanted 2005 года переигрывал даже — это моя любимая часть серии НФС. До выхода Карбона, или как там его, я, к слову, не пропускал ни одной игры НФС, в младые годы мне нравились догонялочки, это сейчас я считаю, что гонки — это скучно и однообразно. Need for Speed 2 была моим первым гоночным симулятором, во всяком случае, первым, что я запомнил. И потом понеслась — я так или иначе попробовал все части, пусть даже понемногу.
Мост Вантед встала во главу угла из-за своего размаха: это был первый по-настоящему крутой симулятор ухода от погони. Реально эпичный. Ничего лучше, судя по ремейку, не придумали до сих пор.
Теперь поговорим о ремейке.
Самый отстой в упрощении до примитивности. Обрезали все, что можно, менеджмента, например, в игре нет вообще — просто катайся, чувак, вот тебе машинки, во тебе гоночки, вперед. С одной стороны, я понимаю в чем тут смысл. Да, облегчение гуи, да, уменьшения гемора с кнопками и переходами: теперь все можно делать, не выходя из-за руля так сказать (эта их инновационная система Автолог называется). И гонку выбрать и машину сменить и апгрейд провести. Тюнинг выкинули вообще. Единственная, понимаешь ли, творческая составляющая в игре, но давайте выкинем. Я понимаю, что игроки по большей части превращают красивые машины в высер иксзибита, и что астон мартину, скажем, нахер не сдались обвесы. Но епта, я хочу кататься и видеть, что я катаюсь в том числе и на творении рук своих. Зарабатывание денег, чтобы открыть новые автомобили, прокачку и прочий контент тоже убрали. Теперь любую машину можно открыть, просто найдя ее где-нибудь в городе. В итоге половина контента тупо отпадает. Ну зачем я буду садиться на субаровский хэтчбэк, если уже через 3 минуты игры у меня есть Макларен?
Единственное, что порадовало — наличие реально необычных автомобилей, начиная с олдскульной Ламбы и ФТ и заканчивая Теслой и Марусей (или Марашей, как там правильно). На них приятно было проехаться (хоть послушать издаваемую Теслой тишину, такую необычную на фоне любимого всеми бензинового рева).
Еще в игре довольно много доп.контента, приобретаемого за отдельную плату (его там реально много, это целый внутриигровой магазин, а не просто ДЛС), так что в принципе не удивительно, что EA решили отдать игру просто так, возможно, они таким образом неплохо подняли продажи со старой, в общем-то, игры.
Мой вердикт — нехрен было прикрывать это проверенным винрарным брендом Мост Вантеда. Ибо бренд (имхо) был этим только испорчен.
10. Clash Royale10. Clash Royale (iOS)
Когда эта игра еще только ушла на софтлонч в Австралии сразу было понятно, что к нам пришел лютый вин, который очень быстро займет все мобильные топы и определит курс развития мобильного мидкора на год, а то и два вперед.
И это неудивительно. Игра реально лютейший вин. Суперселл, как обычно ударили точно, метко, в самую точку. Не знаю, как они это делают, но только рад, что у них это получается. У Ровио, маринующих уже которых год своих птичек, есть чему поучиться у соотечественников.
Суть в чем: финны взяли все лучшее от Хартстоуна и бросили это в чан со своими Кланами и забросали сверху оказуаливанием (в хорошем смысле). В итоге вышла игра с менеджментом карточек, чистым ПвП, низким порогом вхождения и бодрой динамикой. Дело в том, что Хартстоун, каким бы казуальным он не прикидывался остается игрой не для всех. Так или иначе игра со временем "захардкоживается" и в ней остаются только задроты, любящие вдумчиво потупить над каждым ходом. В Клеш Рояле все куда более бодро и динамично: оба игрока, участвующие в ПвП не ходят по очереди, а ведут сражение в реальном времени, что делает процесс куда более привлекательным для широкой аудитории (не надо ждать) и куда более напряженным (ходы противника сложнее предугадать). А сама боевая сессия укладывается в 3 минуты. Идеально.
Ах да, если коротко, то игра заключается в следующем: у тебя есть набор персонажей, которые можно прокачивать и открывать новые. Эти персонажи за толику эликсира, который постоянно копится во время боя, можно вбрасывать на поле. Бой ведется на арене, поделенной на две части. Задача: вбросить свои войска на своей территории, они отправляются по одному из двух путей на территорию противника, где должны разбить вражеские башни. Враг, собсно занимается тем же, потому большую часть времени персонажи мутузят друг друга, а не башни. Все это весело и в целом неплохо забалансено, потому игра не отпускает.
Но не только бодрая механика, доступная и приятная всем от казуалов до хардкорщиков делает эту игру такой замечательной и самое главное — знаковой. Все дело в ограничениях игровых сессий. Дело в том, что любой фритуплей подразумевает, что рано или поздно игрок выключит игру, потому что делать будет нечего: кончится энергия или все тайминги и улучшения будут поставлены. И это вынужденная проблема — нужно, чтобы игрок не сожрал контент за два дня и отвалился, да еще попутно промонетизировался, совершив какое-то количество покупок.
Разные студии по-разному пытались решить эту проблему (ограничить контент, но оставить пользователя в игре), в том числе и мы. У нас это решается тем, что взаимодействие игрока с окружением никак не ограничено: сражаться, строить войска и общаться с другими игроками можно круглосуточно. Это довольно хорошо работает, но опять же не для всех: далеко не все игроки хотят социализироваться и сражаться постоянно.
Ход финнов в этом плане гениален. Они умудрились ограничить контент, не ограничивая игровой процесс. Все просто: контент — это прокачка и открытие персонажей. Все это выдается из сундуков, которые дропаются после каждого победного боя. Можно таким образом выловить четыре сундука и открывать их по очереди с таймингом от 3 часов и выше. Что это дает: в результате после 5-9 боев, в зависимости от удачливости и скилла игрока контент намертво ограничивается таймингом. Но при этом игрок остается в основном цикле и может продолжать сражаться пока не надоест.
Как-то в итоге сложно получилось, но работает это отлично, стоит зайти в игру и посмотреть. Рано или поздно и тут начнется отвал и останутся только рейтингозадроты, но до этого момента у Clash Royale куда больше времени, чем у Хартстоуна, и куда больше людей заинтересованных в игре изначально.
11. Uncharted 3: Drake’s Deception11. Uncharted 3: Drake’s Deception (PS4)
И снова оно самое, да. "Мыльное кинцо", "Press X to win", в общем, любимая игра пека-бояр для набрасывания в интернетах.
Что ж, эта часть оказалась куда скучнее второй. Не знаю, в угоду чему, но игра снова была спущена на уровень первой части: размаха и эпика поменьше, типа истории и сюжета побольше. Сцена с крушением самолета в пустыне, которая анонсирована на обложке игры — и есть самый эпик, остальное так себе. Обычно, это хорошо, когда игроделы в угоду сюжету урезают экшон, но не в этот раз. Все дело в том, что серия ну никак не может в сюжет. Как бы они там не изворачивались все возвращается на круги своя: есть некое тайное сокровище, есть плохие злодеи, которые хотят им завладеть, и как бы ты ни тряс геймпадом, злодеи будут на шаг впереди. Очередной Индиана Джонс, короче, я уже задолбался это повторять. И раз уж это не самая сильна сторона продукта, то и нефиг на ней сильно акцентировать внимание, имхо. Даже ремейк Ларки, чуть более, чем полностью копирующий Анчартед, выглядит куда веселее и прикольнее. Так что я бы на месте Naughty Dog сосредоточился бы именно на экшоне — уж в него-то они умеют, а в сюжет они смогут лишь через два года, выпустив винрарный The Last of Us.
Еще меня смутили мотивации персонажей, в прошлых частях действия некоторых героев все же подкреплялись какими-то причинами, здесь же иногда события происходили просто потому что. Особенно убил момент с неким племенем в Йемене, которые поубавили всех врагов Дрейка, но оставили его самого в живых, хотя казалось бы, какая разница: шпарит по-английски, стреляет из волыны на чужой земле, ничем, в общем, не отличается от своих недругов. Объясняется это потом законами арабского гостеприимства, мол, ты был в беде, мы обязаны тебе помочь. Окей, а остальных зачем поубивали? На них гостеприимство не распространялось? В общем, какая-то муть. Про пострелюшки, в том числе из гранатометов, по древнему замку, то есть культурному наследию человечества, которые никто не пресек, я вообще молчу. Дело, к слову, происходило типа в Сирии, так что аналог сам собой приходит на ум — и чем Дрейк и его недруги-британцы лучше? В общем, проблем достаточно.
Даже забавно, что педалируемый самой Sony, шоураннерский, так сказать, проект студии куда хуже своего камерного, по сути, собрата. Может быть, конечно, все дело в пресловутой душе — в The Last of Us она везде, в каждой отрисованной травинке и в каждой букве диалогов. А Анчартед этого как-то лишен. Надеюсь, четвертая часть все же будет ближе к Ласту, чем к своим предшественникам.
12. Simple Planes12. Simple Planes (PC)
Я люблю игры, где нужно из дерьма и палок строить нечто, которое должно ездить, летать, стрелять-убивать и черт-те что еще делать. В Симпл плейнс из различных кусков нужно построить, как нетрудно догадаться, самолет. Желательно при этом, чтобы он мог взлететь, какое-то время продержаться в воздухе и сесть. Для этого есть набор самых разных деталей, хотя основой все равно является пресловутый кубик (и когда уже им надоест?). На самом деле игра гораздо хуже чем та же Besiege, по той простой причине, что сама самолетная физика ставит ограничения. Если в Besiege ты можешь строить, по сути, что угодно, лишь бы оно могло ДОВИТЬ-КРОШИТЬ-УБИВАТЬ, да и то необязательно, то тут ты ограничен: для полету пепелацу нужны крылья и двигло и вот хоть ты тресни, оно еще и симметричным должно быть. В общем, если хотите поиграться с физикой полетов, то лучше сразу берите Kerbal Space Program какой-нить, а не эту фигню на несколько часов.
13. Diablo III: Reaper of Souls13. Diablo III: Reaper of Souls (PS4)
Итак я прошел (пока что на один раз) сюжетку дьяблы, да неужели. Игры подобного типа идеальны для консоли — я вспоминаю вторую Диаблу, Sacred, Nox и прочее подобное игриво на компе и это... земля и небо. Все эти бутылки и заклинания, которые нужно вешать на цифры на клавиатуре — вот где боль-то. Я уже не говорю о том, что дальнобойные юниты и мышь в этом плане вообще несовместимы. Потому я всегда играл за ближний бой, так тупо проще. На геймпаде же все в тыщу раз удобнее и на этот раз я получил массу удовольствия, нашпиговывая тонны врагов арбалетными стрелами. Я специально взял охотника на демонов, ибо всегда мечтал отыграть стрелка в подобной игре, но без консоли это было проблематично.
Прикол геймпада в том, что руки довольно быстро вырабатывают мышечную память, потому, как только появляется более-менее удобный билд персонажа (где-то к середине игры я уже прекратил эксперименты с билдом и постоянно ходил с одними и теми же перками на определенных кнопках), тебе уже не нужно тратить драгоценные миллисекунды на "так, где там у меня пятерка, ща дотянусь пальцем... каким? ну вот средним, например, дотянусь".
Что касается самой дьяблы... нууу, раньше я очень любил игры подобного рода. Сейчас мне довольно быстро становилось скучно, и я выключал игру. Проблема в том, что от обычных эрпоге диаблу и ее тысячи клонов отличает одна важная черта: "в вов ты собираешь рейд на монстров, а в диабле монстры собирают рейды на тебя". То есть задача в каждый момент игры сводится по сути к одному — рубить-рубить-рубить поток врагов, пока он не кончится. На низкий уровнях сложности делать это мегапросто. Более того, я даже проводил эксперимент — просто ничего не делал, персонаж уже похоронился под толпой нападающих на него монстров... но он так и не умер) Регенерация отлечивала его быстрее, чем они наносили ему урон. Потом я приподнял сложность, чтобы было хоть чуточку интереснее, но все равно так ни разу и не помер за время игры. Думаю, играй я за ближний бой, то у меня так бы не получилось, но когда твоя тактика "отскакивай — бей с расстояния — повторять до бесконечности", то пройти игру без смертей довольно легко.
Так как весь смысл игры сводится к нарубливанию врагов и сбору выпавшего лута, то сюжет игры, прямо скажем, так себе. Очень наивный, очень простой, очень очевидный. Когда ГГ говорит "не нравится мне это, но все равно пойдем" — хочется его уебать. Ну, если ты чувствуешь, что тебя ждет засада, предательство или еще какая хрень, зачем ты идешь на поводу у НПЦ? Очень бесит, что нет вариативности. Будь то фолыч, то я при таком очевидном разводе давно бы накостылял самому выдавателю квеста. Самое интересное, что вместе с ДЛС про Жнеца в игру добавили и Заклинательницу (у героя есть помощники — кузнец, который чинит, разбирает и собирает всякий шмот, ювелир, которые упихивает в этот шмот самоцветы, и т. д.). Так вот заклинательница была со мной с первого акта, но ее появление в моей дружной компашке по сюжету произошло только в акте пятом, то есть в ДЛС про жнецов. Это такой тупой и очевидный косяк, что я удивлен, почему они оставили все так, как есть. Но да ладно, мои претензии можно и не считать, ибо игра не про сюжет.
Зато вот мир, в отличие от сюжета, неплохой. Нормальное такое дарк фэнтези, с кучей пафоса, вечным противостоянием ангелов и демонов (первые — гордые и надменные, так и хочется уебать, вторые по тупому злобные и "мы хотим всех уничтожить... ну потому что мы типа демоны"). Окружение красивое, многое в нем эпично разлетается на куски при случайных попаданиях, много вычурной эпичной архитектуры... В общем, хотите эпика и пафоса похлеще, чем в вахе, идите в дьяблу. Ну и раскрытие мира тоже интересное. По локациям везде разбросаны "писания", которые и рассказывают тебе о мире, о персонажах, о монстрах и т. д. Слушать это было довольно интересно, во всяком случае куда веселее, чем двигаться по сюжету.
Что действительно у близардов получилось просто охрененно — это кат-сцены. Они красиво нарисованы, они мощны, эпичны и грандиозны. На одни только партикли ангельский крыльев можно смотреть вечно.
В остальном все как обычно, диаблу можно даже назвать олдскульной, сохранившей все черты своего прародителя: есть подземелья с кучей врагов, которых надо завалить, чтобы получить лут и опыт. Лут и опыт нужны, чтобы наваливать еще больше трупов врагов... и этот цикл бесконечен. Реиграбельность Дьяблы просто феноменальна — мало того, что хочется отыграть и за других персонажей, — все ТЕМ ЖЕ персонажем, можно играть и дальше, потому что можно быть уверенным, что за одно прохождение ты собрал где-то 0,01% лута, то есть контент не то что не исчерпан, ты и чайной ложки из него не взял.
14. Poly Bridge14. Poly Bridge (PC)
Выполненная в стиле векторного 3D песочница про строительство мостов. Задумка та же, что и в тысяче подобных игр — нужно построить мост, который способен удержать проезжающие по нему машины, при этом уложившись в бюджет. однако создатели этой игры пошли немного дальше и не совсем в том, что сделали эту игру в объеме (потому что третье измерение все равно не участвует). Нет, они, помимо балок, дорожного полотна и веревок ввели динамические элементы, позволяющие строить разводные, подъемные, тонущие и т. д. мосты. Соответственно задачи тоже усложнились. Нужно, например, не только, чтобы по мосту проехали автомобили, но и чтобы в нужный момент под ним могла проплыть лодка. Некоторые задания вообще ломают мозг, ибо предлагают перебросить машину через пропасть, при том факте, что тебе точно не хватит бюджета построить непрерывный мост от одного края до другого. Или, скажем, нужно построить двухуровневый мост и машина с правого верхнего уровня должна приехать в левый нижний и наоборот.
Это все очень забавно и разминает мозги, но... но этого хватает на несколько часов, потом игра предсказуемо надоедает. Дело в контенте. Да, там много разнообразных мозговыносящих головоломок, но это не контент, это задания. Контент — это новые виды балок для моста. Коих, естественно, не появляется. Это первый очень сильный минус игры.
Второй минус настолько отстойный, что я больше не запускаю игру. И это — оптимизация. Понятно, что игра, пытаясь подражать законам физики, делает довольно сложный обсчет конструкции моста в момент его испытания на прочность. Но неужели этот обсчет НАСТОЛЬКО загружает процессор?! В общем, если построить мало-мальски большой мост, уже похожий на реальные мосты из жизни, то игра встанет и будет стопицот лет обсчитывать каждый сантиметр продвижения машины по мосту. Я уверен, что дело не в сложнейших формулах, а в том, что их тупо плохо запрогали. Потому что, скажем, создатели игры просто плохо знали математику. Или хорошо, но у программистов руки немного кривее, чем положено.
15. Everybody's Gone to the Rapture15. Everybody's Gone to the Rapture (PS4)
Очередной симулятор пешехода. В русской локализации называется "Хроники последних дней" — мне не нравится это название, оно какое-то масштабное, когда как игра создает ощущение локальности и провинциальности. Но с другой стороны, нормальный перевод оригинальному названию придумать сложно. Все ушли в... Восторг? Было бы забавно, будь эта игра своеобразным приквелом биошоку.
Собственно делать в этой игре фактически ничего нельзя (в игре даже есть самоироничная ачивка "интерактивность", которую можно получить, не делая ничего какое-то время). Из интерактивных действий здесь только возможность прослушивать радиоприемники и телефоны встречающиеся по пути, да врубать сюжетные сцены наклонами геймпада. Все остальное запускается само собой, как только дойдешь до скриптованного места пешкодралом.
Суть: все куда-то пропали. Неожиданно, правда? Однако ты, как игрок, можешь просматривать разные сюжетные моменты, произошедшие в разных местах. Подаются они как... эээ... игра называет это "жидкий свет". В общем, такими светящимися партиклями — они обрисовывают силуэты людей, которые разговаривали здесь в прошлом. Необязательные включаются сами, если дотопал до нужного места, обязательные запускаются через огромный кусок света висящий в воздухе — наклоняешь геймпад, свет сворачивается в точки и запускается сюжетный диалог.
Изначально непонятно вообще ничего. Какой-то городок. Я брожу по нему, просто пытаясь понять, что тут вообще делать. По городку летает кусок света. Все. Каким-то образом я врубился, что нужно искать висящие в воздухе куски света и запускать сцены. Потихоньку начал заучивать персонажей и пытаться начать сюжет. В общем, ощущения такие, что тебя кинули в какую-то локацию и... все. Никаких больше инструкций. Это было одновременно и прикольно и раздражало. То, что летающий по локации кусок света не просто летает, а пытается показать мне куда идти дальше я много позже прочитал на каком-то форуме, когда искал, что делать с залипшим сюжетом. Но в трех локациях из пяти я справился и без него, а вот в одной наступил полный ахтунг.
Но по порядку. Ощущения полного непонимания и потерянности возрастает еще и потому, что в игре нет карты. Если в Firewatch карту с компасом держит в руках персонаж (не говоря уже о том, что если совсем по-нубски заблудился, то можно включить маркер текущего местоположения в настройках), то здесь лишь изредка можно встретить стенды с картами с подписью "You are here". Подходишь к этой карте, пытаешься сориентироваться, идешь дальше.
Что не понравилось в игре:
1. Это первая игра на плойке, которая умудрилась зависнуть. Скорее всего, это произошло из-за пункта 2
2. Во второй локации я так и не закончил сюжетную линию, потому что мое рандомное брожение... просто сломало сюжетный ряд о_О. В итоге у меня раньше времени открылись две последующие локации. Как я понял преждевременное открытие локаций — не баг, так как известно, что можно пройти игру вообще не запустив ни одной сюжетной сцены. Но тот факт, что у меня поломалась вторая локация, отключив преждевременно все сюжетные места, а затем и вовсе зависла, меня очень расстроил.
3. Сука, скорость персонажа. Блиц-блиц-скорость без границ, блин. Так медленно в играх не таскается, наверное, никто. Да кого, восьмидесятилетняя бабка в реальности ходит быстрее! Причем игра услужливо предлагает удерживать R2, чтобы персонаж ходил быстрее, но имхо — видимых различий я не почувствовал. На открытых пространствах, кстати, персонаж еще более или менее двигается, а вот в помещениях игра его специально ЕЩЕ СИЛЬНЕЕ замедляет и передвижение превращается в муку. Ну, блин, ну не бывает таких медленных людей, чуваки.
В целом игра не впечатлила. Сюжет, как и его смысловой посыл, какой-то странный. Есть ощущение, что его придумали на коленке, лишь бы был. Что, собственно, недопустимо для игр подобного жанра. Тот же Firewatch куда интереснее и динамичнее в плане сюжета, хоть там и нет ничего, кроме разговоров по рации. Самая главная проблема, что игра не отвечает на вопрос "ну и нафига это все было". Мы просто погуляли по пустым локациям, посмотрели на светяшки, послушали пару бытовых историй и одну фантастическую... и в финале внимали про какую-то чушь про любовь. И все? Либо я чего-то не понял, либо это хрень какая-то.
16. The Deadly Tower of Monsters16. The Deadly Tower of Monsters (PS4)
Уахаха. Очень забавная изометрическая ходилка-бродилка, выполненная в сеттинге низкобюджетного фантастического фильма. Представьте себе пластиковые пальмы, резиновокукольных монстров, оружие из подручных материалов и т. д.
Все это сопровождается комментариями режиссера, как если бы мы смотрели DVD-издание фильма. Получилось очень забавно и меня даже не смущало отсутствие локализации. В целом все было понятно.
Итак, мы бегаем тремя персонажами, которых можно менять в особых точках. У каждого свой набор способностей и характер, но в целом игра вполне проходибельна и без смены персонажей. Это понадобиться только в тех местах, где развитие сюжета закрыто препятствием, которое может преодолеть только определенный персонаж. Персонажи: космомужик в скафандре и стеклянном шлеме. Космобаба в обтягивающем красном скафандре (СЕКСИЗЬМ!!!!111адинадин). И громоздкий робот в стиле 50-60-х годов, когда их изобразить могли только люди в костюмах.
Им противостоят самые разные монстры и существа — все фантастические классические клише, как будто создатели "фильма" чутка обкурились и пересмотрели под этим делом сборник "Все фантастические фильмы XX века". Итого мы имеем:
1. Динозавров, в том числе большого Ти-рекса (в игре есть ачивка захерачить тираннозавра кинжалом, что я радостно и сделал. Кстати, одна из немногих игр, где было очень интересно именно добывать ачивки). Все они выглядели резиновыми куклами, конечно же.
2. Обезьян, будто бы вышедших с пленки "Космической Одиссеи".
3. Летучие мыши, подвешанные на ниточки
4. Самураи (wat?)
5. Странные монстры, в которых отчетливо угадываются мопсы, котором на морду нацепили насадку от пылесоса.
6. Разного рода инопланетяне.
7. И еще тысячи разнообразной фигни
И это так круто!
Едем дальше. Экипировка:
1. Бластер — за неимением бюджета фильма выглядит как электробритва
2. Лазер — что-то вроде трехлитровой банки с рукояткой
3. Осминожье щупальце! Пожалуй, самое фановое оружие из всего набора.
4. Телевизонная антенна. Нуэээ, почему бы и нет, выглядит же футуристично!
5. Генератор черных дыр! На деле — пылесос.
6. Джедайский меч!
И так далее.
Цель игрока — вести героев по сюжету фильма, кроша монстров, собирая ачивки и прокачивая оружие.
Локация представляет собой нечто вроде острова посреди океана, на котором стоит огромная — выходящая за пределы атмосферы планетки — башня. Путь, понятное дело, лежит на вершину. Так как башня многоуровневая и ооочень высокая, с нее можно легко падать. И иногда падать ооочень долго.
Из-за этого хорошо ощущается объем пространства, от этого игра сильно выигрывает, потому что в большинстве подобных игр все плоское как стол. Даже законодательница моды третья Диабла, с ее огромным размахом и бюджетом, объема, по сравнению с этой игрой, нет.
Геймплей этому только благоволит. Помимо возможности стрелять и кромсать врагов, можно пользоваться ракетным ранцем. Он не позволяет летать вверх, но зато удерживает персонажа в воздухе некоторое время после прыжка. Это позволяет, например, перелетать небольшие пропасти, а также безопасно приземляться в случае падения с большой высоты. Так же, если понятно, что падаешь не туда, куда надо, есть возможность телепортации обратно — но только в момент падения, после приземления изволь топать обратно ножками или воспользуйся телепортом до ближайшей контрольной точки. Кроме того враги частенько атакуют снизу — для этого персонаж может подходить к краю и отстреливаться.
В общем, очень интересно и забавно.
Надо ли говорить, что в игре множество отсылок на классические фантастические фильмы и сериалы. Режиссер в упоении и нараспев произносит открывающую фразу Стартрека: "Космос! Последний рубеж...", герой размахивает джейдаским мечом, раскидывая кубриковских мартышек, а гигантская горилла тем временем лезет на башню. Аверсом!
Не перестаю радоваться изометрическим играм на геймпаде. Вот где игра и управления созданы друг для друга! Теперь я знаю, какие игры мне нужны для плойки 100%, а какие стоит подождать на компе.
17. Prison Architect (PC)
На удивление песочница про тюрьму оказалась довольно увлекательной. Не то, чтобы там было много контента, но игра при этом весьма разнообразна. В менеджмент тюрьмы включается не только ее строительство (самая веселая часть, надо признать), но и управление охраной, перевоспитанием, подавление бунтов и т. д. Можно менять расписание, по которым живут заключенные, можно создавать зоны для разных режимов содержания, можно создавать различные программы перевоспитания и т. д. Забавно становится, когда тюрьма разрастается до более-менее больших размеров. Строишь новый блок спокойненько в углу тюрьмы и тут обнаруживаешь, что счетчик смертей зашкалил, отдаляешься, а у тебя уже пожар на полтюрьмы, потому что какой-то заключенный-долбоеб решил таким образом сбежать.
В остальном это вполне себе обычный симулятор менеджмента в прикольном сеттинге. Цель, в конечном итоге, всегда одна — сделать тюрьму прибыльной, чтобы были деньги на новые ништяки, чтобы заработать больше денег, чтобы... ну вы понели.
18. Stories: The Path of Destinies (PS4)
Очередной слэшер, распространяемый по подписке на плойку. Действо происходит в мире антропоморфных животных, где есть кролики, кошки, лисы... ну вы понели, куда ветер дует, да? В общем, мы играем за ГГ лиса и его задача — разрешить конфликт между силами Императора и повстанцами. Лис — капитан летающего корабля (весь мир состоит из разрозненных летающих островов) и у него в руках нечто вроде книги судеб. Она является основой геймплея — игрок выбирает сюжетную линию, по которой пойти и, если она приводит к гибели, перемотать все обратно и попробовать снова. Всего в игре таким образом около 30 вариантов развития сюжета. Чтобы пройти игру открыть достаточно 4. Я открыл штук семь. За все открытые сюжетные линии в профиле на плойке дается платиновая ачивка, но блииин.
В общем, проблема в том, что на деле действо разворачивается на пяти постоянно повторяющихся локациях и даже если сюжет каждый раз идет немного по-другому, бегать по одним и тем же местам раз за разом дичайше задалбывает. Поэтому, чтобы открыть все сюжеты, нужно быть, я не знаю, человеком, который очень любит повторяющиеся действия.
Поэтому я делаю вывод, что игра, несмотря на забавную рисовку и на простую, но интересную боевую систему, весьма скучна.
А еще у игры были проблемы. Во-первых, она была довольно херово оптимизирована. И это на плойке! Боюсь представить, что тогда будет творится на ПК. Во-вторых, тут произошло то, что я думал, невозможно в изометрических играх — персонаж провалился в текстуры! Причем это происходило стабильно в одном месте на локации и застревание в текстурах приковывало героя намертво. Приходилось перепроходить локацию заново — что ооочень бесило. В-третьих, в некоторых местах не отрисовывалась поверхность, поэтому приходилось бегать по воздуху, натыкаясь на невидимые стены и таким вот методом тыка искать куда бежать.
2015 #2 2015 #1 2014 #2 2014 #1 2013
Игропост 2016
1. Fallout: New Vegas
2. Uncharted 2: Among Thieves
3. Firewatch
4. Gummy Drop
5. Fishdom
6. Cradle of Empires
7. Candy Crash Jelly Saga
8. Life is Strange
9. Need for Speed: Most Wanted
10. Clash Royale
11. Uncharted 3: Drake’s Deception
12. Simple Planes
13. Diablo III: Reaper of Souls
14. Poly Bridge
15. Everybody's Gone to the Rapture
16. The Deadly Tower of Monsters
17. Prison Architect (PC)
На удивление песочница про тюрьму оказалась довольно увлекательной. Не то, чтобы там было много контента, но игра при этом весьма разнообразна. В менеджмент тюрьмы включается не только ее строительство (самая веселая часть, надо признать), но и управление охраной, перевоспитанием, подавление бунтов и т. д. Можно менять расписание, по которым живут заключенные, можно создавать зоны для разных режимов содержания, можно создавать различные программы перевоспитания и т. д. Забавно становится, когда тюрьма разрастается до более-менее больших размеров. Строишь новый блок спокойненько в углу тюрьмы и тут обнаруживаешь, что счетчик смертей зашкалил, отдаляешься, а у тебя уже пожар на полтюрьмы, потому что какой-то заключенный-долбоеб решил таким образом сбежать.
В остальном это вполне себе обычный симулятор менеджмента в прикольном сеттинге. Цель, в конечном итоге, всегда одна — сделать тюрьму прибыльной, чтобы были деньги на новые ништяки, чтобы заработать больше денег, чтобы... ну вы понели.
18. Stories: The Path of Destinies (PS4)
Очередной слэшер, распространяемый по подписке на плойку. Действо происходит в мире антропоморфных животных, где есть кролики, кошки, лисы... ну вы понели, куда ветер дует, да? В общем, мы играем за ГГ лиса и его задача — разрешить конфликт между силами Императора и повстанцами. Лис — капитан летающего корабля (весь мир состоит из разрозненных летающих островов) и у него в руках нечто вроде книги судеб. Она является основой геймплея — игрок выбирает сюжетную линию, по которой пойти и, если она приводит к гибели, перемотать все обратно и попробовать снова. Всего в игре таким образом около 30 вариантов развития сюжета. Чтобы пройти игру открыть достаточно 4. Я открыл штук семь. За все открытые сюжетные линии в профиле на плойке дается платиновая ачивка, но блииин.
В общем, проблема в том, что на деле действо разворачивается на пяти постоянно повторяющихся локациях и даже если сюжет каждый раз идет немного по-другому, бегать по одним и тем же местам раз за разом дичайше задалбывает. Поэтому, чтобы открыть все сюжеты, нужно быть, я не знаю, человеком, который очень любит повторяющиеся действия.
Поэтому я делаю вывод, что игра, несмотря на забавную рисовку и на простую, но интересную боевую систему, весьма скучна.
А еще у игры были проблемы. Во-первых, она была довольно херово оптимизирована. И это на плойке! Боюсь представить, что тогда будет творится на ПК. Во-вторых, тут произошло то, что я думал, невозможно в изометрических играх — персонаж провалился в текстуры! Причем это происходило стабильно в одном месте на локации и застревание в текстурах приковывало героя намертво. Приходилось перепроходить локацию заново — что ооочень бесило. В-третьих, в некоторых местах не отрисовывалась поверхность, поэтому приходилось бегать по воздуху, натыкаясь на невидимые стены и таким вот методом тыка искать куда бежать.
2015 #2 2015 #1 2014 #2 2014 #1 2013
2. Uncharted 2: Among Thieves
3. Firewatch
4. Gummy Drop
5. Fishdom
6. Cradle of Empires
7. Candy Crash Jelly Saga
8. Life is Strange
9. Need for Speed: Most Wanted
10. Clash Royale
11. Uncharted 3: Drake’s Deception
12. Simple Planes
13. Diablo III: Reaper of Souls
14. Poly Bridge
15. Everybody's Gone to the Rapture
16. The Deadly Tower of Monsters
17. Prison Architect (PC)
На удивление песочница про тюрьму оказалась довольно увлекательной. Не то, чтобы там было много контента, но игра при этом весьма разнообразна. В менеджмент тюрьмы включается не только ее строительство (самая веселая часть, надо признать), но и управление охраной, перевоспитанием, подавление бунтов и т. д. Можно менять расписание, по которым живут заключенные, можно создавать зоны для разных режимов содержания, можно создавать различные программы перевоспитания и т. д. Забавно становится, когда тюрьма разрастается до более-менее больших размеров. Строишь новый блок спокойненько в углу тюрьмы и тут обнаруживаешь, что счетчик смертей зашкалил, отдаляешься, а у тебя уже пожар на полтюрьмы, потому что какой-то заключенный-долбоеб решил таким образом сбежать.
В остальном это вполне себе обычный симулятор менеджмента в прикольном сеттинге. Цель, в конечном итоге, всегда одна — сделать тюрьму прибыльной, чтобы были деньги на новые ништяки, чтобы заработать больше денег, чтобы... ну вы понели.
18. Stories: The Path of Destinies (PS4)
Очередной слэшер, распространяемый по подписке на плойку. Действо происходит в мире антропоморфных животных, где есть кролики, кошки, лисы... ну вы понели, куда ветер дует, да? В общем, мы играем за ГГ лиса и его задача — разрешить конфликт между силами Императора и повстанцами. Лис — капитан летающего корабля (весь мир состоит из разрозненных летающих островов) и у него в руках нечто вроде книги судеб. Она является основой геймплея — игрок выбирает сюжетную линию, по которой пойти и, если она приводит к гибели, перемотать все обратно и попробовать снова. Всего в игре таким образом около 30 вариантов развития сюжета. Чтобы пройти игру открыть достаточно 4. Я открыл штук семь. За все открытые сюжетные линии в профиле на плойке дается платиновая ачивка, но блииин.
В общем, проблема в том, что на деле действо разворачивается на пяти постоянно повторяющихся локациях и даже если сюжет каждый раз идет немного по-другому, бегать по одним и тем же местам раз за разом дичайше задалбывает. Поэтому, чтобы открыть все сюжеты, нужно быть, я не знаю, человеком, который очень любит повторяющиеся действия.
Поэтому я делаю вывод, что игра, несмотря на забавную рисовку и на простую, но интересную боевую систему, весьма скучна.
А еще у игры были проблемы. Во-первых, она была довольно херово оптимизирована. И это на плойке! Боюсь представить, что тогда будет творится на ПК. Во-вторых, тут произошло то, что я думал, невозможно в изометрических играх — персонаж провалился в текстуры! Причем это происходило стабильно в одном месте на локации и застревание в текстурах приковывало героя намертво. Приходилось перепроходить локацию заново — что ооочень бесило. В-третьих, в некоторых местах не отрисовывалась поверхность, поэтому приходилось бегать по воздуху, натыкаясь на невидимые стены и таким вот методом тыка искать куда бежать.
2015 #2 2015 #1 2014 #2 2014 #1 2013